ケーススタディ
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フランスのトップアプリパブリッシャーであるMWMは、edjing Mixという有名なDJアプリやBeat Maker Proなどの音楽編集アプリ、AIを活用したColorPopやSwipewipeといったアプリまで、さまざまなアプリを開発・公開しています。

50以上のアプリと6億ダウンロードを誇るMWMのユーザー獲得キャンペーンを効果的に実施するには、かなりのリソースが必要です。そのため、パリに本社を置くこのパブリッシャーにとって、マーケティングチャネルの効率化は最重要課題でした。

MWMはクリエイティブ制作の一環として、Unity Playworks(旧Luna Create)を利用しています。このプレイアブル広告ソリューションにより、パブリッシャーやスタジオは自社でプレイアブルを簡単に制作できます。MWMのプレイアブルテストの効率を向上させるために、UnityチームはパブリッシャーにUnity PlayworksのA/Bテストツール「ダイナミックプレイアブル」を紹介しました。

MWMのプレイアブル広告マネージャーであるMaxime Heguy氏が、ダイナミックプレイアブルの導入によってプレイアブルのA/Bテストを自動化、制作プロセスを加速し、最終的にテストコストを60%削減できた経緯について語ります。

時間とコストを削減するツールを模索

プレイアブル広告は、私たちのユーザー獲得キャンペーンの大部分を占めており、プレイヤーを魅了する確実な手段として重要です。しかし、パフォーマンスの高いプレイアブルクリエイティブを見つけるのはコストがかかり、テストプロセスだけでも多大なリソースと時間を要します。そのため、常にプレイアブル制作とテストの効率を改善する方法を探していました。

プレイアブルテストの効率を高めるために、Unityチームは自動A/Bテストツール「ダイナミックプレイアブル」を導入することを提案しました。すでに自社でUnity Playworksを使用してプレイアブルを制作していた経験があったので、私たちは彼らの専門知識を信頼しており、ほとんどのアプリにこのツールを組み込むことにしました。

IPM最適化を活用して効率向上

音楽編集アプリでは、ユーザーがアプリ上で楽曲を編集できる様子を紹介するプレイアブルを使用しています。これらのプレイアブルの成功において重要なのは、どの楽曲を選ぶかです。このため、テストではどの楽曲が最も効果的かを調べることが重要な要素でした。

一方、AIによる塗り絵アプリ「Color Pop AI」では、ユーザーにAIを使って生成された絵を塗りつぶすことを求めます。プレイアブルの成功を左右する要因として、どの絵を使用するかが非常に重要です。

ダイナミックプレイアブルを使用したことで、これらのジャンルのテストプロセスを加速できました。特に、ironSourceネットワークでのIPM(インストール数/1,000インプレッション)最適化により、以前よりも3分の1のインプレッション数で成功する楽曲や絵を見つけることができました。

具体例を挙げると、以前はColor Pop AIで各プレイアブルに5万インプレッションを必要としていましたが、現在はUnityツールを使用して1.5万未満のインプレッションで成功するプレイアブルを見つけることができます。このツールの自動化により、大量の手作業やコストをかけずにテストを実施できるようになりました。

テストスピードを2倍にし、コストを60%削減

2024年2月、ダイナミックプレイアブルを活用して、4つのテストで90以上のプレイアブルバリエーションをテストしました。各テストでは、プレイアブルごとに1,000~4,000インプレッションで統計的に優れたものを見つけることができました。このペースは時間とリソースの効率に大きな改善をもたらし、短期間でより多くのプレイアブルをテストできるようになりました。現在では、たった3日で成功するプレイアブルを見つけることができ、テストにかかる時間を300%短縮できました。

この時間短縮は直接的なコスト削減につながりました。A/Bテストツールのおかげでスピードと効率が向上したため、プレイアブルテストの予算を60%削減できたのです。

コスト効率の向上は、Unityチームの専門知識と彼らのソリューションの質によるものです。今後もUnityとのパートナーシップを継続し、さらに大きな成果を追求していくことを楽しみにしています。"

Let's put these tips to good use

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