ironSource https://www.is.com/ru/ ironSource Turning Apps Into Scalable Businesses Wed, 11 Aug 2021 10:34:56 +0000 ru-RU hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.1.1 https://www.is.com/wp-content/uploads/2022/04/ironsource-favicon-1-150x150.png ironSource https://www.is.com/ru/ 32 32 Три стратегии запуска, позволяющие вывести вашу гиперказуальную игру на вершину чартов https://www.is.com/ru/community/blog/3-launch-strategies-to-get-your-hyper-casual-game-to-the-top-of-the-charts/ Sun, 08 Aug 2021 10:34:23 +0000 https://www.is.com/?p=78142 Чтобы ваша игра поднялась на вершину рейтинга, нужно не только создать отличную концепцию или дизайн, но и эффективно запустить игру. Однако разработчики гиперказуальных игр часто используют одну и ту же стратегию запуска и в рекламных сетях, и на социальных платформах, что в конечном счете снижает эффективность стратегии. В этой статье Мири Шлимак, менеджер по стратегическим партнерствам […]

The post Три стратегии запуска, позволяющие вывести вашу гиперказуальную игру на вершину чартов appeared first on ironSource.

]]>
Чтобы ваша игра поднялась на вершину рейтинга, нужно не только создать отличную концепцию или дизайн, но и эффективно запустить игру. Однако разработчики гиперказуальных игр часто используют одну и ту же стратегию запуска и в рекламных сетях, и на социальных платформах, что в конечном счете снижает эффективность стратегии. В этой статье Мири Шлимак, менеджер по стратегическим партнерствам в ironSource, объясняет, как реализация уникальной для каждого канала стратегии запуска может обеспечить быстрое и прибыльное масштабирование вашей игры, и рассматривает различные стратегии запуска, доступные для гиперказуальных игр в рекламных сетях.
Три типа стратегий запуска гиперказуальных игр
Эти стратегии можно разделить на три категории:
  • консервативные;
  • агрессивные;
  • стандартные.
Выбор подхода, соответствующего вашим требованиям, зависит от вашего бюджета и степени риска, на который вы готовы пойти. Давайте рассмотрим каждую из стратегий и их характеристики. Консервативная стратегия Для консервативной стратегии запуска характерен невысокий лимит (бюджет) и высокие биды, которые вы корректируете с течением времени в зависимости от пожизненной ценности пользователя (LTV) и вашей скорости масштабирования. Хотя консервативный подход сводит к минимуму риск перерасхода или потери денег, вам необходимо внимательно следить за кампанией и часто оптимизировать ее, чтобы избежать достижения лимита. Это создает предпосылки для возникновения большего количества ошибок, поскольку требуется активный ручной контроль, а скромный бюджет обычно замедляет масштабирование.  Если вы не можете позволить себе начать кампанию с более высоким бюджетом или хотите дольше оставаться на стадии мягкого запуска, консервативная стратегия запуска может помочь вам минимизировать расходы, но вам придется пожертвовать скоростью, с которой вы можете извлечь уроки из кампаний для их дальнейшей оптимизации и масштабирования. Агрессивная стратегия Чтобы запустить игру с использованием более агрессивной стратегии, начните с высоким лимитом капитала и с высоких бидов, а затем скорректируйте их, чтобы получить прибыль после того, как вы достигнете вершины чартов. Преимущество агрессивного подхода заключается в том, что ваша игра получает сильный естественный подъем от достижения более высокого места в чартах, что может посодействовать успеху маркетинга и повысить узнаваемость бренда для продвижения будущих игр.  Агрессивный подход помогает быстрее вывести игру в топ состоятельным студиям или разработчикам, которые могут позволить себе потерять деньги на начальном этапе. Однако недостаток такой стратегии — в ее рискованности: она, скорее всего, поначалу не будет прибыльной и может оказаться вообще неприбыльной.  Стандартная стратегия Для большинства гиперказуальных игр мы предлагаем стандартную стратегию запуска — она не слишком рискованна и не слишком осторожна. Начав с высоких лимитов и целевых бидов, которые вы устанавливаете на основе результатов тестирования и мягкого запуска, вы можете затем скорректировать свои кампании, если не привлечете достаточно трафика. Вам также важно более взвешенно подходить к установке бидов по мере получения сведений об эффективности кампании через 1–3 дня после ее запуска. Обратитесь к своей рекламной сети за рекомендациями, основанными на качестве и эффективности, и вы сможете быстро и легко вычислить целевой бид. Чтобы до максимума увеличить число установок на тысячу показов рекламы (IPM) с помощью этой стратегии, сначала подумайте, где запустить игры. Лучший выбор — это страны 1-го уровня, такие как США и другие регионы, которые обеспечивают наивысший IPM при мягком запуске. Если у вас недостаточно данных или результатов запуска предыдущих игр или мягкого запуска игры, просто начните с США. Время вашего запуска также важно, поскольку наиболее эффективным оказывается запуск по пятницам и в пиковое время в США (18:00-22:00 UTC). Часто требуется неделя или меньше, чтобы собрать достаточно данных о кампании и узнать, будет ли она продолжать масштабирование или вам нужно внести коррективы. Если вам действительно нужно подкорректировать свою игру, проверьте свои рекламные элементы и показатели в игре — такие ключевые показатели эффективности (КПЭ), как время игры и удержание, могут показать, эффективно ли вы монетизируете пользователей, чтобы позволить себе более высокий бид. Этот тип стратегии запуска лучше всего подходит для большинства гиперказуальных игр, потому что это золотая середина. Она позволяет получить оптимальный объем результатов, чтобы дольше поддерживать темп, быстро и эффективно повышать производительность и извлекать максимум прибыли.  Давайте подробнее рассмотрим стандартную стратегию запуска на нескольких примерах от клиентов на платформе ironSource.
Body Race и Count Masters занимают первое место в обоих чартах благодаря правильно выбранной стратегии роста в сети ironSource.
Body Race от Gismart и Count Masters от Freeplay Inc. — это гиперказуальные игры, которые запускают кампании по привлечению пользователей в сети ironSource и используют медиацию ironSource для максимального увеличения средней выручки на уникального пользователя, зашедшего в приложение хотя бы раз в течение суток (ARPDAU), и покупки лучших пользователей. Используя интерактивные ендкарты и playables , разработанные внутренн креативным решением компании ironSource, они реализовали стандартную стратегию роста на базе рекомендаций команды ironSource по ограничениям и целевым бидам.  Бюджеты были установлены достаточно высокими, а биды оказались правильными: обе игры принесли прибыль и достигли очень высоких IPM (Body Race достигла IPM 90, а Count Masters — IPM 100). Они также эффективно монетизировались, поэтому разработчики смогли увеличить свои биды и масштаб. Эффективная реализация стандартной стратегии запуска помогла обеим играм быстро достичь вершин чартов, при этом Body Race занимала первое место в чартах iOS и Android в течение двух дней и оставалась в первой тройке более месяца. Между тем Count Masters за один день заняла первое место на iOS и Android и оставалась на первом месте более месяца.
Выход в топ чартов благодаря правильной стратегии
Выбор правильной стратегии для запуска вашей гиперказуальной игры в рекламных сетках может помочь вам эффективно подняться на вершину чартов и при этом максимально увеличить прибыль. Помните: этот канал требует иного подхода, чем ваши кампании по привлечению пользователей в соцсетях, поэтому адаптируйте свою стратегию к рекламным сеткам, обязательно оцените свои ресурсы и оптимизируйте их в соответствии с полученными результатами. При масштабировании обращайте внимание на то, что успешно работает, а в будущих играх применяйте то, что вы узнали, но всегда продолжайте тестировать и корректировать кампании в зависимости от их эффективности.

The post Три стратегии запуска, позволяющие вывести вашу гиперказуальную игру на вершину чартов appeared first on ironSource.

]]>
Пять A/B-тестов для увеличения количества пользователей и выручки от вашей гиперказуальной игры https://www.is.com/ru/community/blog/5-a-b-tests-to-increase-revenue-and-users-for-your-hyper-casual-game/ Sun, 08 Aug 2021 10:29:44 +0000 https://www.is.com/?p=78140 На последней конференции по гиперказуальным играм Лиор Шекель, руководитель группы по стратегическому партнерству ironSource, представил пять лучших A/B-тестов, которые рекомендуется провести каждому разработчику гиперказуальных игр, чтобы увеличить доход и привлечь больше пользователей. Ознакомьтесь с кратким содержанием презентации Лиора. Тест 1. Креативы, улучшающие показатели вашей игры Будучи разработчиком гиперказуальных игр, вы, вероятно, уже тестируете многие концепции […]

The post Пять A/B-тестов для увеличения количества пользователей и выручки от вашей гиперказуальной игры appeared first on ironSource.

]]>
На последней конференции по гиперказуальным играм Лиор Шекель, руководитель группы по стратегическому партнерству ironSource, представил пять лучших A/B-тестов, которые рекомендуется провести каждому разработчику гиперказуальных игр, чтобы увеличить доход и привлечь больше пользователей. Ознакомьтесь с кратким содержанием презентации Лиора. Тест 1. Креативы, улучшающие показатели вашей игры Будучи разработчиком гиперказуальных игр, вы, вероятно, уже тестируете многие концепции и создаете их итерации, A/B-тестируете видео с интерактивными ендкартами, чтобы найти лучшую комбинацию, и продолжаете критически анализировать успешные креативы для достижения низкой стоимости на установку (CPI), высокой средней выручки в расчете на одного пользователя (ARPU) и осуществления масштабирования.  Но на этом процесс обычно заканчивается. Что делать дальше после того, как вы найдете «сногсшибательный креатив», который взорвет соцсети и рекламные сети и обеспечит большую вовлеченность пользователей? Лиор предлагает интегрировать этот креатив в игру и провести A/B-тестирование. Например, вы можете интегрировать его как «эпический уровень сложности», как это делал Supersonic: регулярно после прохождения нескольких уровней пользователям предлагался выбор «ПЕРЕЙТИ НА ЭПИЧЕСКИЙ УРОВЕНЬ» (GO EPIC) или «Продолжить», что привело к увеличению ARPU на 10%. Если вы вносите какие-либо изменения в этот потрясающий креатив, обязательно отразите эти изменения в игре, например, измените фон, добавьте новые цвета, новых персонажей и многое другое. Всегда проводите A/B-тестирование изменений и смотрите, как они повлияют на вашу игру.  Тест 2. Биддинг в мобильном приложении У биддинга в мобильном приложении есть множество преимуществ: он помогает максимально увеличить доход от рекламы, экономит драгоценное время за счет автоматизации и обеспечивает полную прозрачность данных. Он также влияет на стратегии привлечения пользователей: имея возможность предлагать цену за каждый показ рекламы, вы можете значительно быстрее увеличить охват и темпы масштабирования.  Обязательно постоянно тестируйте влияние биддинга на свои игры. Если вы обнаружите, что за месяц использования биддинга в мобильном приложении не удалось добиться желаемого роста средней выручки от уникального пользователя, зашедшего в приложение хотя бы раз в течение суток (ARPDAU), попробуйте еще раз в следующем месяце. Медиации постоянно добавляют новые сети биддинга и обновляют логику, что может увеличить ваш доход. По данным ironSource, показатели биддинга в мобильном приложении значительно превзошли традиционный «водопад» в 94% A/B-тестов, что привело к увеличению ARPDAU в среднем на 10%. Тест 3. Interstitials Interstitials — основа стратегии монетизации любой гиперказуальной игры, и поэтому обеспечение их максимальной эффективности — ключ к успеху. Лиор рассматривает два важных теста, которые стоит выполнить каждому разработчику гиперказуальных игр. Во-первых, частота, то есть периодичность, с которой вы показываете interstitials  в игре. Результаты A/B-теста с разными показателями частоты (25, 35 и 40 секунд) показали, что 25 секунд между рекламными вставками приносят наилучшие результаты (в 80% тестов) и приводят к 10%-ному увеличению ARPU. Второй тест interstitials (ниже) сосредоточен на той стадии игры, в которой отображается рекламная вставка. Здесь тестовой группе испытуемых показывают рекламную вставку между конечным экраном уровня и экраном  с выигрышем, а контрольной группе — рекламную вставку в конце, после того, как пользователь решает пропустить видео с вознаграждением. Результат этого теста показал увеличение коэффициента взаимодействия с рекламой на 20% и увеличение количества показов на суточного активного пользователя (DAU) на 150%. Хотя только 55% тестовых групп удалось преобразовать в пользователей, вам стоит протестировать это в своей игре, чтобы максимизировать свой ARPU (в данном случае вырос на 5%). Тест 4. Отслеживайте рентабельность инвестиций в рекламу (ROAS) Рентабельность инвестиций в рекламу — самый важный КПЭ привлечения пользователей, особенно для гиперказуальных игр, так как именно он касается сферы, из которой поступает большая часть вашей прибыли. Чтобы повысить рентабельность инвестиций в рекламу, попробуйте выполнить A/B-тестирование общего бида и разных бидов для каждого источника. Например, в тесте, в котором один и тот же бид был сделан для двух источников с разными показателями пожизненной ценности пользователя (LTV), результаты показали отрицательную маржу для источника A и положительную маржу для источника B. Оба источника показали одинаковые результаты масштаба установки. Между тем гранулярный  биддинг для каждого источника показал разные результаты. Посредством уменьшения бида для источника A и увеличения бида для источника B была оптимизирована маржа, а масштаб установок на источнике B увеличился вдвое. Эти результаты показывают важность пересмотра ваших текущих стратегий привлечения пользователей и опробования аутсорсингового биддинга для оптимизации и увеличения ROAS. Тест 5. Удержание пользователей в своем портфолио  Разработчики гиперказуальных игр часто и быстро выпускают игры, а значит, у вас, наверняка, довольно обширное портфолио. Удержание пользователей в вашем портфолио имеет решающее значение, и лучший способ добиться этого — реализовать стратегию кросс-промо. Лиор рассказывает о тесте, который провел паблишер и в котором сравнивалось привлечение пользователей с кросс-промо и без него. Тест проводился с помощью инструмента кросс-промо, доступного на платформе ironSource. Инструмент кросс-промо позволяет отделять и разделять действия кросс-промо между разными пользователями и группами.  В тесте в группе A работало  кросс-промо, а в группе B — нет. Результаты кросс-промо показали нулевое влияние на удержание, и, что интересно, ARPU немного снизился (разница примерно в 0,01 доллара США). Это стало результатом альтернативных затрат на кросс-промо, рекламы, за которую вы платите, и затрат на шанс показа, связанных с непоказом другой рекламы.  Проанализировав весь портфолио, интересно увидеть разницу в LTV пользователей, участвующих в кросс-промо, начиная с разных дней. В этом случае участие в кросс-промо, начиная со второго дня, привело к наивысшему показателю LTV. «Согласно результатам этого теста разница между группами превышает 0,30 доллара США. Это показывает, насколько важно сегментировать пользователей и проводить кросс-промо внутри вашей игры, пока вы не найдете золотую середину», — говорит Лиор. Ключевые идеи Не забудьте и дальше подвергать свою конфигурацию A/B-тестированию, будь то в части привлечения пользователей, стратегии монетизации или выбора момента для рекламных вставок. Заранее определите свои КПЭ и придерживайтесь их всех, исследуя новые возможности для роста, ведь вы всегда можете улучшить свою игру. 

The post Пять A/B-тестов для увеличения количества пользователей и выручки от вашей гиперказуальной игры appeared first on ironSource.

]]>
Гипер-казуальные игры: что это такое и как их монетизировать https://www.is.com/ru/community/blog/what-are-hyper-casual-games-and-how-do-you-monetize-them/ https://www.is.com/ru/community/blog/what-are-hyper-casual-games-and-how-do-you-monetize-them/#respond Tue, 12 Jan 2021 17:29:11 +0000 https://www.ironsrc.com/?p=62534 Гипер-казуальные игры   С момента появления App Store 10 лет назад, мы наблюдали как мидкор, казуальные и хардкорные игры захватывали мобильную экосистему. Но в наши дни уже четвертая категория приложений доминирует в чартах — гипер-казуальные игры. За последние несколько лет гипер-казуальные игры пережили беспрецедентный рост, и эта тенденция только усиливается. Так что же делает эти […]

The post Гипер-казуальные игры: что это такое и как их монетизировать appeared first on ironSource.

]]>
Гипер-казуальные игры   С момента появления App Store 10 лет назад, мы наблюдали как мидкор, казуальные и хардкорные игры захватывали мобильную экосистему. Но в наши дни уже четвертая категория приложений доминирует в чартах — гипер-казуальные игры. За последние несколько лет гипер-казуальные игры пережили беспрецедентный рост, и эта тенденция только усиливается. Так что же делает эти игры такими популярными? В каком направлении они развиваются? Предлагаем вашему вниманию полное руководство по быстрому развитию гипер-казуальных игр и расскажем, как лучше всего их монетизировать. hyper casual games
Что такое гипер-казуальные игры?
  Как следует из названия, гипер-казуальные игры — это простые игры с элементарной механикой, в которых происходит мгновенный переход к геймплею. Дословно «нажми, и играй». Благодаря своей фундаментальной «простоте» гипер-казуальные игры не только легки в прохождении, но в них хочется играть снова и снова. Подумайте — сколько часов вы провели за игрой в Chat Master на этой неделе? (Будте честными). Комбинация простой механики с минималистичным UI обеспечивает доступный и невероятно увлекательный пользовательский опыт без какого либо обучения. В отличии от других жанров игроки могут мгновенно погрузиться в процесс и «подсесть» на игру. Также,  отличие от других жанров, у которых более узкая аудитория, гипер-казуальные игры созданы для всех. «Если вы можете показать свою игру в рекламе, и люди сразу поймут, о чем она, — значит это гипер-казуальная игра. Она должна импонировать широкой аудитории», — сказал Пол Вудбридж, директор по дизайну MAG Interactive в одном из выпуском ​​LevelUp.
Расцвет гипер-казуальных игр
  Гиперказуальные игры не совсем новое явление, в том смысле, что они в некотором роде возрождают аркады 70-х годов. Однако, только недавно они стали сенсацией, заняв 10 из 15 первых мест в самых загружаемых чартах, когда всего несколько лет назад они занимали только 3 места в топ-чартах. Расцвет гипер-казуальных игр можно объяснить тремя основными факторами: гипер-казуальные игры остаются глобальным явлением, IPM (установки на 1000 показов) для гипер-казуальных игр за последний год вырос на 70% (что в конечном итоге привело к увеличению установок) и тот факт что появляется все больше гипер-казуальных разработчиков. Фактически, низкие барьеры входа в индустрию помогли нескольким ранее неизвестным разработчикам подняться на вершины чартов. «По мере того, как казуальные игры внедряют более глубокие, мидкорные функции, они становятся более увлекательными, но также и более сложными. Это, в свою очередь, открывает сегмент для доминирования гипер-казуальных игр — игр, в которые легко и весело играть» — сказал в интервью IronSource LevelUp основатель Deconstructor of Fun Мишка Каткофф.  
Доходы от покупок в приложении (IAP) в сравнении с другими жанрами
  Хотя гипер-казуальные игры доминируют в чартах, большинство из них по-прежнему не могут конкурировать с Clash of Clans за звание самой прибыльной игры — но в этом и нет необходимости. Если мидкор и казуальные игры получают основную часть своих доходов от покупок в приложении, то гипер-казуальные игры в основном монетизируются за счет рекламы. Такая бизнес-модель подходит для них из-за огромного количества загрузок. «В то время как доход от покупок в приложении (IAP) относительно невелик, а масштабы установок огромны, благодаря видеорекламе и cross-promotion у разработчики есть возможность масштабировать бизнес», — сказал Каткофф. С такими масштабами разработчикам, создающим несколько гипер-казуальных игр, не обязательно полагаться на доход от покупок в приложении, и, в связи с этим некоторые гипер-казуальные игры даже не принимают IAP во внимание при анализе LTV. «Это другая бизнес-модель. Вы не заинтересованы в построении отношений с игроком, в результате которых он чувствует необходимость тратить деньги. Это более краткосрочные отношения, когда вы хотите, чтобы пользователь быстрее прошел уровень и продолжил смотреть рекламу», — сказал Том Киннибург, основатель Mobile Free to Play на подкасте LevelUp.
Как монетизировать гипер-казуальные игры
  Как мы уже отмечали, гипер-казуальные игры из-за их относительно простой экономики полагаются на рекламу как на основную форму монетизации, поэтому выбор правильных рекламных форматов и технологий монетизации чрезвычайно важен. И то и другое является ключом к достижению цели монетизации гипер-казуальных игр — увеличения ARPU. Помимо оценки определенных рекламных форматов, разработчики должны учитывать такие факторы, как продолжительность игровой сессии и количество сессий в день, при разработке своей рекламной стратегии. Оба эти элемента дают возможность доставить пользователям больше показов, что, в свою очередь, увеличивает доходность. Примером популярных гипер-казуальных игр с отличными стратегиями монетизации могут быть Join Clash и Samurai Flash разработанные Supersonic.
Варианты монетизации
 
Rewarded Video — Видео с вознаграждением
Когда дело доходит до монетизации пользователей, во многих отношениях видео с вознаграждением (Rewarded Video, “RV”) является наиболее эффективным форматом рекламы. Помимо увеличения дохода для разработчиков, добавление видео с вознаграждением также увеличивает удержание и продолжительность сеанса (в отличие от Interstitial  и баннеров, которые иногда могут иметь противоположный эффект). Несмотря на то, что добавить видео с вознаграждением в гипер-казуальные игры может быть сложно (ввиду отсутствия сложной экономики приложения), стоит подумать о творческих способах внедрения этого формата. Разработчики, которые хотят размесить больше видео с вознаграждением, могут попробовать добавить в свои игры разные уровни или предоставить различные ценные награды, такие как драгоценные камни, дополнительное время, дополнительные жизни и т. д., чтобы увеличить вовлеченность игрока. Хорошей целью будет уровень вовлеченности (engagement rate) от 40% и выше, и 4 показа на пользователя в день.  
Баннеры и Interstitial
Даже если разработчики оптимизировали свою стратегию под видео с вознаграждением, нельзя не заметить, что более половины пользователей не взаимодействуют с этим рекламным форматом (и еще меньше делают покупки в приложении). Это делает Interstitial (полноэкранный баннер) и баннерную рекламу лучшими друзьями разработчиков гипер-казуальных игр, помогая им успешно монетизировать своих пользователей. Для Interstitial следует учитывать два основных фактора. Первый — это количество объявлений, показываемых за сеанс игры, а второй — его тип: статический, видео, или Playable. Также очень важно решить, будет ли у объявления опция «пропустить», и если да, то через сколько секунд она появится? Более агрессивный подход (большее количество показов за сеанс, включая Playable и видео, кнопка «пропустить», которая появится только через 5 секунд) приведет к более высокому ARPDAU, но также может одновременно уменьшить длительность сеанса и оттолкнуть пользователи — так что тут стоит быть осторожным. В конечном итоге все сводится к поиску золотой середины, при которой достигнут баланс между пользовательским опытом и монетизацией, для максимизации LTV и ARPU. Лучший способ найти комбинацию, обеспечивающею наивысший LTV — это A/B-тестирование (A/B testing). Мы бы рекомендовали стремиться к 3 показам рекламы за один сеанс. Разработчикам, которые хотят реализовать более сложную стратегию монетизации, стоит подумать о создании индивидуальных рекламных слотов для разных сегментов. Например, для пользователей, которые смотрят видео с вознаграждением и активно покупают в магазине подойдет менее агрессивный подход в показе рекламы, поскольку это пользователи с высоким уровнем вовлеченности и, вероятно, также с высоким уровнем удержания. Для пользователей, которые не монетизируются за счет покупок в приложении или видео с вознаграждением, подойдет более агрессивный подход который поможет увеличить доход от гипер-казуальных игр.  
Измерение рекламного дохода
Хотя в гипер-казуальных играх основная часть доходов — это реклама, получение данных об этом доходе на уровне устройств так же важно, как и их получение для игр, ориентированных на IAP. По мере роста доли рекламы от общего дохода приложения, эта информация становится более важной для привлечения пользователей и для процесса монетизации в целом. В некотором смысле реклама может быть очень похожа на IAP в том смысле, что, у вас есть «Whales», которые много тратят в приложениях. У вас также могут быть «Ad Whales», то есть пользователи, которые приносят значительный доход от активного взаимодействия с рекламными объявлениями. Таким образом, разработчикам важно корректировать свою стратегию на основе данных о том как пользователи взаимодействуют с рекламой и на данных доходе на уровне устройств. Например, инструмент измерения рекламных доходов от ironSource (ad revenue measurement tool) позволяет разработчикам увидеть, какие сегменты пользователей вообще не взаимодействуют с видео с вознаграждением, и которым можно показывать больше Interstitial и баннерной рекламы.  
In-app bidding
Помимо внедрения рекламных блоков, стек монетизации, который обеспечивает их работу, не менее важен для гипер-казуальных разработчиков. Выполняя функцию аукциона среди рекламных сетей, In-app biding, который приобрел значительную популярность в последнее время, позволяет разработчикам эффективно автоматизировать монетизацию, сохраняя при этом максимальную цену каждого показа. Поскольку монетизация гипер-казуальных игр в значительной степени зависит от рекламы, а гипер-казуальные разработчики часто имеют большие портфолио рекламодателей, активация In-app bidding поможет сократить ресурсы направленные на оптимизацию. По сути, вместо того, чтобы тратить часы на ручную оптимизацию нескольких вотэрфоллов для максимизации еСРМ, технология In-app bidding автоматически распределяет показ на рекламную сеть которая платит больше всего. Например, LevelPlay — In-app bidding от ironSource – первое решение на рынке, которое предоставляет разработчикам немедленный доступ к ведущим In-app bidding сетям, таким как Facebook Audience Network, Snap.  
Будущее рынка гипер-казуальных приложений
  Как отмечает Каткофф, «гипер-казуальные игры и реклама идут рука об руку», меняя при этом картину монетизации игр. Поскольку каждую неделю появляется множество гипер-казуальных игр, разработчикам, возможно, придется внедрять более глубокий функционал, чтобы выделяться среди конкурентов. Гиперказуальные игры открыли целый ряд новых возможностей на рынке, и будет интересно наблюдать за прогрессом в этой категории в этом году.

Послушайте наш первый подкаст из серии о гипер-казуальных играх и подпишитесь на LevelUp чтобы узнать, как делаются популярные игры!

The post Гипер-казуальные игры: что это такое и как их монетизировать appeared first on ironSource.

]]>
https://www.is.com/ru/community/blog/what-are-hyper-casual-games-and-how-do-you-monetize-them/feed/ 0
ironSource 聚合平台,全品类应用的优质选择 https://www.is.com/ru/community/blog/appsflyer-performance-report-h1-2020/ Wed, 14 Oct 2020 13:20:54 +0000 https://www.ironsrc.com/blog/appsflyer-performance-report-h1-2020/ Appsflyer最新一期的《广告平台综合表现报告》显示,就全球应用品类和平台综合实力提升而言,ironSource无疑成为本次评选最佳独立SDK广告网络,与Google 和Facebook Ads并肩,被评为“全球全品类综合实力”TOP3平台。AppsFlyer同事指出,指出了在“游戏行业三巨头”(ironSource、Applovin和Unity)中,ironSource是基于留存得分质量最高的渠道,特别是在音乐、运动、冒险、街机以及模拟游戏榜单得分极高。 AppsFlyer作为一家领先的移动归因服务公司,每年都会发布两次《广告平台综合表现报告》,这份报告根据数量和质量对移动广告平台进行排名。第11版绩效指数总计涵盖 14000 个应用的 270 亿安装事件和 580 亿次应用打开的数据,为移动广告行业呈现了 2020 疫情新经济下的全球广告平台全方位、多视角成绩单。 «ironSource是三大平台(ironSource、Applovin和Unity)中基于留存得分质量最高的渠道。» 新增的应用内广告(IAA)和应用内购买(IAP)指数突显了广告变现和营销合并能力 AppsFlyer的绩效指数中新增加了两项指数指标:即应用内广告(IAA)指数和应用内购买(IAP)指数。 应用内广告(IAA)指数:对广告平台的广告变现能力及质量进行排名;应用内购买(IAP)指数,依靠应用内购驱动收入的应用来说将大有帮助。本次ironSource在»全球游戏IAA 综合实力及规模»稳坐TOP3, 特别是对于广告要求极高的超休闲游戏类,排名“全球IAP综合实力及规模”TOP1。 AppsFlyer指数中首次加入了这些指数类别,标志着移动游戏和应用行业的一个重要转折点,证实了以广告变现为导向的基础上制定增长战略的重要程度日益提高。在广告变现这一趋势中,ironSource在过去几年一直处于领先地位。正是出于这个原因,ironSource打造了率先推向市场的创新解决方案,帮助移动游戏开发者高效变现,实现商业闭环,并扩大业务规模。具体来说,ironSource ROAS智能优化工具利用应用内购买和广告收入数据,根据广告支出回报率(ROAS)目标来优化用户获取广告资源。ironSource产品使用量不断增加,以及他们注重为合作伙伴打通游戏增长闭环,这些都有可能为ironSource在IAA和IAP指数的高排名发挥了很大作用。 加倍重视游戏技术 AppsFlyer指出ironSource在开发游戏技术方面的战略投资上,是ironSource在各项排名前列重要贡献因素,特别是我们的LevelPlay应用内竞价解决方案,本月初LevelPlay已成为第一个为各种规模的开发者全面开放提供应用内竞价解决方案。 通过不断开发创新解决方案来解决游戏开发者所面临的各种特定问题,我们已经能够帮助开发者合作伙伴完善他们的游戏,并将其游戏转变为可商业化持续盈利的业务。展望2021年,ironSource将继续致力于打造创新的更多游戏支持解决方案,让各类型的开发者都能实现业务规模化。

The post ironSource 聚合平台,全品类应用的优质选择 appeared first on ironSource.

]]>
Appsflyer最新一期的《广告平台综合表现报告》显示,就全球应用品类和平台综合实力提升而言,ironSource无疑成为本次评选最佳独立SDK广告网络,与Google 和Facebook Ads并肩,被评为“全球全品类综合实力”TOP3平台。AppsFlyer同事指出,指出了在“游戏行业三巨头”(ironSource、Applovin和Unity)中,ironSource是基于留存得分质量最高的渠道,特别是在音乐、运动、冒险、街机以及模拟游戏榜单得分极高。 AppsFlyer作为一家领先的移动归因服务公司,每年都会发布两次《广告平台综合表现报告》,这份报告根据数量和质量对移动广告平台进行排名。第11版绩效指数总计涵盖 14000 个应用的 270 亿安装事件和 580 亿次应用打开的数据,为移动广告行业呈现了 2020 疫情新经济下的全球广告平台全方位、多视角成绩单。
«ironSource是三大平台(ironSource、Applovin和Unity)中基于留存得分质量最高的渠道。»
新增的应用内广告(IAA)和应用内购买(IAP)指数突显了广告变现和营销合并能力
AppsFlyer的绩效指数中新增加了两项指数指标:即应用内广告(IAA)指数和应用内购买(IAP)指数。 应用内广告(IAA)指数:对广告平台的广告变现能力及质量进行排名;应用内购买(IAP)指数,依靠应用内购驱动收入的应用来说将大有帮助。本次ironSource在»全球游戏IAA 综合实力及规模»稳坐TOP3, 特别是对于广告要求极高的超休闲游戏类,排名“全球IAP综合实力及规模”TOP1。 AppsFlyer指数中首次加入了这些指数类别,标志着移动游戏和应用行业的一个重要转折点,证实了以广告变现为导向的基础上制定增长战略的重要程度日益提高。在广告变现这一趋势中,ironSource在过去几年一直处于领先地位。正是出于这个原因,ironSource打造了率先推向市场的创新解决方案,帮助移动游戏开发者高效变现,实现商业闭环,并扩大业务规模。具体来说,ironSource ROAS智能优化工具利用应用内购买和广告收入数据,根据广告支出回报率(ROAS)目标来优化用户获取广告资源。ironSource产品使用量不断增加,以及他们注重为合作伙伴打通游戏增长闭环,这些都有可能为ironSource在IAA和IAP指数的高排名发挥了很大作用。
加倍重视游戏技术
AppsFlyer指出ironSource在开发游戏技术方面的战略投资上,是ironSource在各项排名前列重要贡献因素,特别是我们的LevelPlay应用内竞价解决方案,本月初LevelPlay已成为第一个为各种规模的开发者全面开放提供应用内竞价解决方案。 通过不断开发创新解决方案来解决游戏开发者所面临的各种特定问题,我们已经能够帮助开发者合作伙伴完善他们的游戏,并将其游戏转变为可商业化持续盈利的业务。展望2021年,ironSource将继续致力于打造创新的更多游戏支持解决方案,让各类型的开发者都能实现业务规模化。

The post ironSource 聚合平台,全品类应用的优质选择 appeared first on ironSource.

]]>
Советы по запуску мобильной игры: Часть 2, Глобальный запуск https://www.is.com/ru/community/blog/how-to-worldwide-launch-your-mobile-game-nexon/ https://www.is.com/ru/community/blog/how-to-worldwide-launch-your-mobile-game-nexon/#respond Wed, 15 Aug 2018 00:39:05 +0000 https://www.ironsrc.com/?p=31095 Уоррен Вудворд — директор по UA в NEXON M, подразделении в Сан-Франциско крупнейшей мобильной игровой компании в Корее и одной из десяти крупнейших в мире. Их хиты включают такие игры, как DomiNations, Titanfall: Assault и Battlejack. Это вторая часть серии. Первую часть можно посмотреть здесь. После того, как вы провели soft launch своей игры, получили […]

The post Советы по запуску мобильной игры: Часть 2, Глобальный запуск appeared first on ironSource.

]]>
Уоррен Вудворд — директор по UA в NEXON M, подразделении в Сан-Франциско крупнейшей мобильной игровой компании в Корее и одной из десяти крупнейших в мире. Их хиты включают такие игры, как DomiNations, Titanfall: Assault и Battlejack. Это вторая часть серии. Первую часть можно посмотреть здесь. После того, как вы провели soft launch своей игры, получили первые данные и обратную связь и внесли необходимые изменения в приложение, пришло время подготовиться к глобальному запуску. Многие думают, что его очень сложно организовать правильно. Но есть шаги, которые вы можете предпринять, чтобы все прошло гладко. Давайте их рассмотрим.
Поставьте себе цели
В первую неделю или месяц вы столкнетесь с возможностями, которые вы больше никогда не встретите в жизненном цикле игры — так что будьте готовы и не упустите их. Например, вы обнаружите, что самые низкие CPI будут в начале глобального запуска — дополнительный маркетинг вроде PR и обзоров в магазинах приложений увеличивает количество органических пользователей. В течение этого периода у вас будет множество различных каналов для взаимодействия с пользователями — они смотрят вашу рекламу и одновременно читают обзор или видят баннеры в магазине приложений. Это увеличивает вероятность установки приложения, что, в свою очередь, снижает CPI.
Определите стратегию запуска
Рекламные креативы
Во время глобального запуска я рекомендую использовать правило 10+10 — разработать как минимум 10 уникальных рекламных видео и 10 статических концепций, которые могут удвоиться как для объявлений, так для и для endcards. На данном этапе не бойтесь немного поэкспериментировать с креативами. Представьте, что вы рекламное агентство, и попробуйте high-concept video и другие прикольные штуки. Вот хорошее правило: пусть 50% ваших креативов показывают геймплей, а другие 50% попробуют что-то необычное.
Рекомендуем прочитать
Советы по запуску мобильной игры: Часть 1, Soft launch
Как разработать Playable Ads: 7 советов и лучших практик
Стоит ли выпускать приложение в праздники?
В дополнение к видео и статическим объявлениям я, как большой фанат playable ads, считаю их ключевой частью стандартного процесса запуска игры. Рекомендую иметь одну-две playable ads к началу запуска. Если вы разрабатываете креативы своими силами, дайте вашей команде по крайней мере 8 недель на их создание. В качестве альтернативы или в дополнение к собственным креативам вы также можете использовать возможности рекламных сетей — они бесплатно могут разработать видео и playable ads. Например, одна рекламная сеть разработала для нашей новой игры Battlejack несколько playable ads, которые показали отличные результаты. Сети, как правило, готовы помочь в креативной стратегии, потому что они знают, что тогда вы, скорее всего, потратите больше денег у них. Ниже мы рассмотрим подробнее, как использовать playable ads. Лучшее, что вы можете сделать, это сразу же начать A/B-тестирование. Одни креативы могут работать хорошо с точки зрения конвертации пользователей (показывать более высокие CTR и конверсию), но они не обязательно будут приводить правильных пользователей, когда дело касается взаимодействия с приложением или ранних метрик, таких как завершение тьюториала, а также монетизации. Важно сначала проанализировать всю воронку, чтобы определить, какие креативы будут работать. Прежде чем у вас будет достаточный объем данных, распределите трафик на основе показателей от показа до конверсии. Через несколько дней вы сможете понять, как каждый креатив монетизирует пользователей, и максимизировать доходность. Тесно работайте со своими рекламными сетями, чтобы они могли помочь вам в процессе оптимизации.
Рекламные источники
Лучше всего использовать от 8 до 10 каналов, которые хорошо работают для вас и ранее приносили прибыль. Вы можете включить несколько новых источников, которые вы ранее не использовали, но они не должны превышать 20% от вашего бюджета. Если вы работаете с рекламной сетью, донесите до них свои цели, чтобы они могли найти и использовать прибыльные источники. Тем не менее, не забудьте зарезервировать часть бюджета на поиск нового supply с высокой доходностью — например, некоторые издатели могут удивить вас хорошими результатами, которых вы не ожидали. Обязательно перед запуском внесите в черный список плохих издателей. Если вы уже запускали несколько игр, у вас, вероятно, есть список издателей, которых вы хотите добавить в черный список. Вы также можете спросить об этом рекламную сеть, с которой работаете. Попытайтесь сфокусироваться, так как бюджет ограничен и вы можете потерять много денег.
Оптимизация
Планируйте оптимизацию первых издателей и оптимизацию ставок во всех сетях в понедельник и пятницу. Мы называем этот этап «Остановим кровопролитие». Спросите себя: «Не завышаем ли мы ставки в какой-либо стране? Используем ли мы до конца запланированный бюджет? Есть ли плохие издатели, на которых мы много тратим?». Чтобы выявить плохого издателя, следите за любыми отклонениями в ретеншн первого дня или в ранних событиях игры, таких как завершение тьюториала. Если вы видите, что определенный источник или рекламная сеть отстают по этим показателям, понизьте ставку или удалите их из запуска. После недели сбора данных отложите оптимизацию ранних активностей воронки и сосредоточьтесь на оптимизации платящих пользователей и оптимизации на основе доходности. Если вы работаете с рекламной сетью, попросите их понять ваши цели, чтобы они могли максимально оптимизировать вашу рекламу. Предоставьте им четкие показатели успеха и пути к целям. Скажите, если они смогут достигнуть определенной ROI к 7-му дню, то вы сможете продолжать наращивать и увеличивать свои расходы. Это замотивирует их потратить время, чтобы помочь вам достичь этой цели. Что касается ROAS (возврата на рекламные расходы), вы можете использовать ранние показатели, такие как завершение тьюториала, сеансы или ретеншн, для прогнозирования того, что будет возвратом этих измерений.
Мудрые слова
Очистите свой календарь на стартовой неделе! Это будет безумно, и вам, возможно, придется работать в выходные.
Использование playable ads в глобальном запуске
Playable ad, разработанная ironSource для нашей игры Battlejack, имела очень высокую engagement rate и IPM (установки на тысячу показов), и показала результаты в два раза лучше, чем наша рядовая видеореклама. Поскольку playable ads работало в том же месте, что и видеоролики, мы смогли уменьшить ставку видеообъявлений в 2 раза и перенести этот трафик на playable — это позволило нам очень быстро масштабироваться и достичь наших целей.Во время запуска Nexon использовал около дюжины разных рекламных сетей, но ironSource показал наилучшие результаты, во многом благодаря этой playable ad. Интерактивная реклама работает хорошо, потому что она отвечает общей стратегии и целям запуска. Вы хотите привлечь пользователей, которые знают, что они получат, прежде чем установят приложение. В этом случае они проходят тьюториал даже прежде, чем установят саму игру. Таким образом, вы не платите за пользователей, которым не понравится приложение.
Это также позволит вам превысить eCPM ваших конкурентов (eCPM = CPI x install rate). Под конкурентам я имею в виду других маркетологов, которые конкурируют за тех же самых пользователей. Если ваши показатели превосходят их, то вы скорее приобретете этих пользователей. Таким образом вы сможете делать ставки быстрее и, в конечном итоге, масштабироваться быстрее. *Статья первоначально была опубликована на Habr

The post Советы по запуску мобильной игры: Часть 2, Глобальный запуск appeared first on ironSource.

]]>
https://www.is.com/ru/community/blog/how-to-worldwide-launch-your-mobile-game-nexon/feed/ 0
Советы по запуску мобильной игры: Часть 1, Soft launch https://www.is.com/ru/community/blog/how-to-soft-launch-your-mobile-game-app-nexon/ https://www.is.com/ru/community/blog/how-to-soft-launch-your-mobile-game-app-nexon/#respond Thu, 09 Aug 2018 22:59:41 +0000 https://www.ironsrc.com/?p=31063 Уоррен Вудворд — директор по UA в NEXON M, подразделении в Сан-Франциско крупнейшей мобильной игровой компании в Корее и одной из десяти крупнейших в мире. Их хиты включают такие игры, как DomiNations, Titanfall: Assault и Battlejack. В мобильных играх soft launch часто имеет решающее значение – особенно сейчас, когда магазины приложений перенасыщены и приходится вкладывать […]

The post Советы по запуску мобильной игры: Часть 1, Soft launch appeared first on ironSource.

]]>
Уоррен Вудворд — директор по UA в NEXON M, подразделении в Сан-Франциско крупнейшей мобильной игровой компании в Корее и одной из десяти крупнейших в мире. Их хиты включают такие игры, как DomiNations, Titanfall: Assault и Battlejack. В мобильных играх soft launch часто имеет решающее значение – особенно сейчас, когда магазины приложений перенасыщены и приходится вкладывать немалые деньги на привлечение пользователей. С помощью soft launch можно понять, насколько хорошо игра будет воспринята пользователями в случае глобального запуска, и приблизительно оценить затраты на ее маркетинг. Тем не менее, soft launch может быть трудоемким процессом – не всегда очевидно, что нужно делать, а чего лучше избегать. Только в 2017 году мы в Nexon провели soft launch около десятка игр. В процессе проб и ошибок мы поняли, что лучше всего подходит для наших игр. Предлагаем вам некоторые из наших лучших практик.
Что такое soft launch?
Soft launch происходит до официального запуска игры по всему миру. Разработчики выпускают игру в отдельных регионах, похожих на их целевой рынок, для того, чтобы обеспечить успех глобального запуска. Можно расценивать это как тренировку или тестирование. Чек-лист по soft launch
Определите главные задачи
Важно понимать, что soft launch – это прежде всего обучающий процесс. В это время вы уделяете приоритетное внимание скорости и чистым данным в противовес ROI, над которым можно будет сосредоточиться позже во время глобального запуска. Ваша основная цель – собрать быстрые и чистые данные, чтобы принять правильные бизнес-решения впоследствии. Эти данные помогут вам определить вашу стратегию ставок и наметить кривую LTV игры.
Выберите источники трафика
Лучше использовать от 3 до 5 источников трафика, с которыми вы уже много работали, и они доказали свою эффективность. Цель трафика на этом этапе – минимизировать колебания и получить представление о типичном поведении пользователя. Источники трафика с фродом или установками низкого качества будут лишь искажать данные.
Более высокие CPI
Учитывайте, что на данном этапе вам, возможно, придется платить более высокие CPI. Этому есть две причины. Во-первых, вам нужно компенсировать потенциально более слабые креативы более высокими ставками. Во-вторых, время имеет существенное значение, и поскольку у вас есть всего лишь несколько дней или недель на soft launch, вам могут понадобиться более высокие ставки, чтобы гарантировать верхние позиции в waterfall в рекламной сети.
Меньше таргетинга
Минимизируйте таргетинг на этапе soft launch. Конечно, можно таргетировать сегмент геймеров, если у вас мобильная игра, но не исключайте слишком много аудитории. Опять же, ваша задача — понять поведение обычного игрока.
Девиз по жизни
«Не выпускайте плохие игры!». Будьте честны с собой в отношении улучшений, которые реально сделать между soft launch и официальным релизом. Поддержание мобильной игры невероятно дорого. Если вы не видите перспектив высокого LTV, то скорее всего, вы не сможете конкурировать с топовыми играми по UA, чтобы рентабельно привести большое количество пользователей.
Идеальная креативная стратегия для soft launch
Во время soft launch выгодно использовать правило 3+3. Это означает сделать как минимум 3 уникальных рекламных видео и 3 статических концепта (они могут удвоиться как в объявлениях, так и в endcard). nexon-mobile-battle-jack-battlejack-ironsource-banner-ad Если у вас есть внутренняя креативная команда, выделите им по крайней мере 6 недель на разработку рекламных креативов. Если нет, вы можете попросить вашу рекламную сеть помочь в их создании. Поскольку это только soft launch, креативы должны быть простыми и понятными и фокусироваться в первую очередь на геймплее.
Три этапа soft launch
Типичный soft launch состоит из трех стадий.
Этап 1: Стабильность сервера
На первом этапе ваша цель – проверить стабильность сервера. Другими словами, может ли ваша игра упасть? Для того, чтобы проверка имела смысл, у вас должно быть около 1000 игроков. При этом не используйте для проверки ключевые рынки. Например, если ваш целевой рынок это США, стоит придерживаться таких регионов, как Юго-Восточная Азия, где за счет низких CPI можно недорого проверить стабильность.
Этап 2: Тестирование ретеншн
На втором этапе вы проверяете ретеншн. Посмотрите на ретеншн первого, седьмого и 30-ого дня — сколько пользователей продолжают играть? Многие компании проводят этот этап в странах Северной Европы – там похожее на США поведение в плане ретеншн, но воздействие рынка меньше. Таким образом, если игра по-прежнему имеет серьезные проблемы, вы не ставите под угрозу свои целевые рынки. Хорошей базой для этого этапа является 3-5 тысяч пользователей.
Этап 3: Тестирование монетизации
На третьем и последнем этапе вы будете тестировать стратегию монетизации. Как ваши пользователи взаимодействуют с внутриигровой экономикой и покупками в приложении? Здесь необходимая база – это 10 тысяч игроков. Этот этап soft launch имеет смысл перенести в Канаду или Австралию, где игроки по поведению наиболее похожи на США. 
Как работать с рекламной сетью во время soft launch
  В работе с рекламными сетями во время soft launch есть ряд плюсов. Во-первых, они могут помочь выстроить стратегию запуска и достичь нужных KPI. Также рекламные сети могут бесплатно разрабатывать креативы – заранее поделитесь с ними ранней версией игры, чтобы реклама отвечала духу вашей игры. Помимо этого, вы можете использовать опыт и данные рекламной сети, чтобы предсказать, какие источники supply лучше всего подойдут для вашей игры.
Подводя итог
К концу soft launch у вас должно набраться достаточное количество данных о поведении игроков, чтобы можно было внести необходимые изменения в игру до официального запуска. Во второй части мы поговорим о лучших практиках глобального запуска и о том, чего стоит остерегаться при его организации. *Статья первоначально была опубликована на Habr

The post Советы по запуску мобильной игры: Часть 1, Soft launch appeared first on ironSource.

]]>
https://www.is.com/ru/community/blog/how-to-soft-launch-your-mobile-game-app-nexon/feed/ 0
Что такое eCPM и как его увеличить? https://www.is.com/ru/community/blog/what-is-ecpm/ https://www.is.com/ru/community/blog/what-is-ecpm/#respond Thu, 02 Aug 2018 20:14:10 +0000 https://www.ironsrc.com/?p=31025 Показатель eCPM часто используется в мире мобильной рекламы. Но иногда он может сбивать с толку, особенно начинающих разработчиков, которые стремятся монетизировать свои приложения с помощью рекламы. Давайте разберемся, что же он значит и почему так важен для разработчиков. Что такое eCPM? eCPM — это показатель для измерения эффективности монетизации рекламы издателя приложения. Он расшифровывается как […]

The post Что такое eCPM и как его увеличить? appeared first on ironSource.

]]>
Показатель eCPM часто используется в мире мобильной рекламы. Но иногда он может сбивать с толку, особенно начинающих разработчиков, которые стремятся монетизировать свои приложения с помощью рекламы. Давайте разберемся, что же он значит и почему так важен для разработчиков.
Что такое eCPM?
eCPM — это показатель для измерения эффективности монетизации рекламы издателя приложения. Он расшифровывается как «эффективная цена за тысячу показов», что для непрофессионала можно перевести как доход от 1000 рекламных показов. Если у издателей приложений высокий eCPM, это значит, что реклама, показываемая в их приложении, выполняет свою работу и конвертирует пользователей. Чем больше пользователей конвертирует реклама, тем больше денег зарабатывает издатель приложения.
Как рассчитать eCPM?
eCPM = (общий доход/общее количество показов) x 1,000. Чтобы рассчитать eCPM, разделите общий доход от рекламы на общее количество показов, которое обеспечило ваше приложение. Затем умножьте на 1000. Полученное значение и является вашим eCPM или суммой, которую зарабатывает ваше приложение за 1000 рекламных показов.
Почему eCPM важен для разработчиков приложений?
eCPM помогает разработчикам приложений оценивать и оптимизировать стратегию монетизации, позволяя сравнивать доходы от рекламы, генерируемые несколькими переменными, такими как рекламная сеть, регион, операционная система, местоположение и т.д. К примеру, вы хотите понять, какая из двух видов рекламы работает лучше и приносит больше денег. Для этого вам нужно вычислить и сравнить их eCPM. Скажем, за месяц rewarded video обеспечило вам 400 показов и 5,00 долларов дохода, в то время как баннерная реклама с 700 показами принесла 3,00 доллара. Трудно сравнить производительность двух рекламных блоков лишь на основе этих данных. Но путем нетрудных вычислений мы видим, что eCPM rewarded video составляет 12,50 долларов, а баннера — 4,29 доллара. Теперь наглядно видно, что rewarded video приносит больше денег.
С помощью него мы сделали несколько важных выводов:
— Растет разрыв между eCPM rewarded video и eCPM interstitial, при этом eCPM rewarded video увеличивается с возрастающей скоростью. — Разрыв между eCPM у iOS и eCPM у Android в минувшем году снизился на 20%, что означает, что рекламодатели готовы платить больше, чтобы достичь аудитории на Android. — Что касается географии, eCPM в Северной Америке показали самые высокие темпы роста (35%), тогда как у eCPM на развивающихся рынках рост был значительно ниже (10%). — Показатели eCPM, как правило, резко растут осенью-зимой в период праздников и распродаж: на День благодарения, Хеллоуин, Киберпонедельник, Черную пятницу, Новый год и Рождество. Также традиционно осенью ведущие мировые производители выпускают новые модели смартфонов и других гаджетов, что заставляет рекламодателей увеличивать и тратить свои бюджеты в этот период.
Как увеличить eCPM?
1. Используйте платформу медиации рекламы
Что такое медиация рекламы? Это SSP (Supply Side Platform), которая с помощью интеграции одного SDK позволяет издателям приложений управлять несколькими рекламными сетями, намного упрощая весь процесс монетизации. Если вы используете медиацию, нет необходимости вручную вычислять и сравнивать eCPM нескольких рекламных сетей. Например, платформа рекламной медиации ironSource автоматически заполняет рекламный блок наилучшим предложением из широкого спектра рекламных сетей. Она оптимизируют источники спроса в зависимости от времени ответа, fill rate и eCPM. Использование платформы медиации, которая обеспечивает выполнение в первую очередь наиболее эффективных кампаний, позволяет быстро и легко увеличить eCPM. С помощью платформы медиации ironSource Mighty Games увеличили eCPM своей игры Shooty Skies на 55%. Посмотреть историю успеха вы можете здесь.
2. Экспериментируйте с разными рекламными форматами и откажитесь от тех, которые не работают
Сегодня в вашем распоряжении множество рекламных форматов: баннеры, offerwall, interstitials, видео и т.д. Каждый из них имеет свои преимущества. Регулярно проверяйте, какие из них работают, а какие нет. Если вы видите, что определенный рекламный блок постоянно имеет низкий eCPM, удалите его из рекламного supply. В частности, стоит проверить формат rewarded video, известное высоким eCPM. С помощью rewarded video вы даете пользователям виртуальную валюту или предметы в обмен на просмотр рекламы. Offerwalls также могут быть хорошим инструментом. Lovoo, немецкое приложение для знакомств, показывало пользователям offerwall-рекламу, которая открывает доступ к премиальному контенту в обмен на взаимодействие с рекламой. Они получили eCPM в размере 80 долларов и обнаружили, что 10% пользователей, которые посмотрели offerwall, в конечном итоге стали платить. Вы можете прочитать об этом кейсе здесь.
3. Измените место размещения рекламы внутри приложения
Не забудьте продумать несколько мест для размещения рекламы в приложении, например, при запуске приложения, между уровнями, в конце игры, на главном экране и т.д. Цель — показывать рекламу в моменты, когда пользователи наиболее активны, но не тогда, когда это может нарушить их игровой процесс или пользовательский опыт. Поиграйте с разными местами размещения рекламы и посмотрите, где лучше всего она работает. Если у вас есть игра с таймером, например, игра-головоломка, вы можете показывать рекламу в конце каждого временного сегмента или уровня.
4. Показывайте рекламу конкурентов
На первый взгляд это кажется нелогичным, но в некоторых случаях это очень эффективно. Если в вашей категории приложений множество конкурентов, может быть разумно показывать рекламу конкурента. Monarc Gaming Labs, которая занимается social gambling, в течение 4 месяцев показывала рекламу Golden Sand Slots и обнаружила, что на рекламу конкурентов приходится 92% их общего дохода. eCPM азартных игр были в 6 раз выше рекламы неконкурирующих компаний. Пользователи Golden Sand Slots наиболее активно взаимодействовали с рекламой других приложений для азартных игр, потому что они релевантны для них. При этом они остались лояльны к Golden Sand Slots — Monarc Gaming Labs показывали рекламу конкурентов только пользователям с высоким LTV. Посмотрите историю успеха здесь.
5. Регулярно проверяйте отраслевой индекс eCPM
Отраслевой индекс eCPM был создан с учетом потребностей разработчиков приложений. Издатели приложений могут использовать его для принятия решений об add supply, увеличивая таким образом eCPM и зарабатывая больше на своем приложении. Не забывайте проверять его здесь *Статья первоначально была опубликована на Habr
Попробуйте SDK ironSource, чтобы увеличить свои eCPM.

The post Что такое eCPM и как его увеличить? appeared first on ironSource.

]]>
https://www.is.com/ru/community/blog/what-is-ecpm/feed/ 0
Что, Как и Почему в Playable Ads https://www.is.com/ru/community/blog/the-what-how-and-why-of-playable-ads/ Thu, 02 Aug 2018 01:37:15 +0000 https://www.ironsrc.com/?p=31015 В 2013 году глобальное помешательство на блокировке рекламе побудило рекламную индустрию переосмыслить свои методы — пользователям надоела навязчивая, нерелевантная и скучная реклама. В результате мобильная реклама стала постепенно смещаться в сторону форматов и креативов, которые использовали преимущества мобильных платформ, а также приносили ценность как пользователям, так и рекламодателям. В 2014 году стал популярен формат rewarded […]

The post Что, Как и Почему в Playable Ads appeared first on ironSource.

]]>
В 2014 году стал популярен формат rewarded video (или RV), который дает пользователям внутреннюю валюту в обмен на просмотр видеорекламы. Наконец, появилась реклама, которая увлекала пользователей и улучшала их опыт. Но теперь, несколько лет спустя, рекламодатели активно экспериментируют с новым рекламным форматом, который расширяет границы интерактивности еще дальше: playable ads.
Что такое playable ads?
Как нетрудно догадаться по названию, это реклама, в которую можно играть. Это один из нескольких видов мобильной рекламы, доступных сегодня для рекламодателей. Проще говоря, playable ads — это реклама, предлагающая пользователям интерактивные фрагменты геймплея, известные как «микроигры». В конце такой рекламы есть призыв к действию (например, установить приложение), она исключительно по выбору и обычно длиной до одной минуты, то есть time to magic может составлять всего 15 секунд. Но самое главное, они нравятся пользователям. Они предоставляют приятный рекламный опыт — при этом не только показывая, как в действительности выглядит рекламируемое приложение, но и полностью вовлекая и интригуя пользователей.
Как работают playable?
В дополнение к тому, чтобы отражать «дух» приложения, playable ads также предлагают пользователям множество возможностей и точек взаимодействия — в отличие от любой другой рекламы в приложениях. Они состоят из трех компонентов: инструкции, геймплея и end card.
Тьюториал
ironsource-playable-ad-example Короткий и лаконичый тьюториал знакомит игрока с мини-игрой. За три секунды он эффективно погружает пользователя в игру и объясняет, как именно играть. Он должен быть интерактивным с интуитивно понятным дизайном, который не требует слишком много действий. С самого начала пользователи должны понимать, что это реклама, с которой они могут взаимодействовать.
Геймплей
Следующий компонент — собственно геймплей. Несмотря на быструю и упрощенную версию игры, он по-прежнему дает пользователям возможность увидеть, что из себя представляет игра. Через 10-20 секунд пользователи должны понять, хотят ли они установить приложение и продолжать играть. Например, в случае с игрой пользователи могут сыграть в захватывающий начальный уровень. В приложении для камеры пользователи могут сделать фото и наложить на него необычный фильтр.
End card
ironsource-playable-ad-example-2 Последнее — это end card. Здесь playable ad показывает четкий призыв к действию (CTA) — то есть предлагает пользователю установить приложение или сделать какие-либо другие дальнейшие действия. Если это реклама для установки приложений, и они выбирают установку, пользователи перенаправляются в магазин приложений для скачивания. На протяжении всей playable ad всегда должен быть вариант выйти из игры, гарантирующий, что пользователи чувствуют контроль, и опыт остается положительным.
Почему playable ads?
В последнее время рекламодатели во всем мире сосредотачивают свои KPI на приобретении качественных пользователей, в противовес количеству. Этот переход не мог произойти в лучшее время. Теперь с интерактивными рекламными форматами, такими как playable ads, рекламодатели как никогда прежде готовы приобретать пользователей с высоким LTV.
Попробовать, прежде чем купить
Playable ads работают по схеме «попробуйте, прежде чем купить», позволяя увидеть главные фичи приложения перед его установкой. Пользователи, которые в конечном итоге установят приложение через несколько секунд увлекательного геймплея, с большей вероятностью откроют приложение позже и будут продолжать использовать его с течением времени. Такие пользователи станут игроками с более высоким LTV. Это также связано с тем, что такая реклама по своей сути приносит удовольствие и в нее забавно играть. Как и в случае с рекламой Super Bowl, зрители с нетерпением ждут просмотра, playable ads — это рекламный формат, с которым пользователи действительно хотят столкнуться.
Снизить количество удалений, повысить ретеншн
Как правило, процент удаления приложений в первый час может достигать 25%. Показатель увеличивается до 64% в первый месяц. Но, гарантируя высокий уровень LTV на раннем этапе жизненного цикла пользователя, playable ads эффективно уменьшают процент удаления приложений и повышают ретеншн в дальнейшем, так как пользователи, которые пришли через playable ads, знают, чего ожидать от приложения. На практике мы знаем случаи, когда при playable ads ретеншн вырос до 30-40 процентов.
Рекомендуем прочитать
How Playable Ads Help Publishers and Advertisers
How to Create Playable Ads: 7 Tips and Best Practices
4 Kinds of Interactive Ads and How They Benefit Advertisers
Interactive Video Ads Are Outperforming Static Video
В конечном счете, этот процесс помогает рекламодателям сэкономить деньги, поскольку он исключает пользователей, которым не понравилось бы приложение, — минимизируя деньги, которые потенциально можно потерять на приобретении нерелевантных пользователей с низким LTV. Таким образом, даже если стоимость одной установки у playable ads дороже, чем у обычного видео или баннерной рекламы, ROI в итоге будет выше.
Доступ к внутренним данным рекламы
Наконец, playable ads могут предоставить рекламодателям большое количество данных, давая им в режиме реального времени сведения о пользователях, которые видят их рекламу. В отличие от других форматов рекламы, которые, как черные ящики, не говорят нам, почему пользователю нравится реклама или почему он установил то или иное приложение, playable ads дают разработчикам больше прозрачности. Если вы видите, что слишком много пользователей проигрывают мини-игру в playable ads и поэтому не устанавливают приложение, измените уровень сложности. Хотя между «средним» и «трудным» уровнем есть очень тонкая граница, пользователи лучше реагируют на «средний», потому что он сочетает в себе положительный опыт выигрыша, а также вызов и интригу игры. Так вы повысите процент вовлечения и количество установок. Только интерактивные форматы могут предоставить достаточно данных, чтобы точно понять, что не так с вашей рекламой, и как ее лучше оптимизировать.
За пределами гейминга
На данный момент playable ads в основном ограничиваются игровой индустрией. Но учитывая, насколько они привлекательны и интерактивны, можно ожидать, что они перейдут и на более неигровые категории приложений. Часто игровые компании и издатели первыми используют новейшие инновационные форматы мобильной рекламы. Это было верно для offerwall, interstitial и rewarded video. Как и в других случаях, как только playable ads докажут свой успех в мобильных играх, неигровые приложения последуют за этим трендом и также возьмут их на вооружение. *Статья первоначально была опубликована на Habr
Чтобы узнать больше об интерактивной рекламе ironSource, нажмите здесь.

The post Что, Как и Почему в Playable Ads appeared first on ironSource.

]]>