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전 세계에서 67억 명의 손에 들려있는 스마트폰은 모든 인구 집단을 공략하는 데 성공했습니다. 하지만 제조사와 통신사를 통해 기기에 직접 광고를 노출하는 파트너십은 하나의 성공 방정식이 있지 않습니다. 70세 스마트폰 유저의 광고에 대한 반응이 24세 청년과 확연히 다른 것처럼 기기에 참여하고 상호작용하는 방식이 유저마다 서로 다르기 때문입니다. 기기를 사용하는 방식과 좋아하는 앱의 종류는 연령대별로 다릅니다. 이러한 세대 차이를 깊이 들여다보는 것은 아주 흥미로운 일입니다. 서로 다른 3세대가 스마트폰과 앱을 어떻게 사용하는지 파악하면 유저별 맞춤 온-디바이스 광고 전략을 한층 더 정교하게 구축할 수 있습니다.
베이비붐 세대(1946~1964년생)
베이비붐 세대는 기술에 익숙하지 않은 것으로 알려져 있지만, TechCrunch*에 따르면 베이비붐 세대의 앱 사용 시간이 30%나 증가한 것으로 나타났습니다. 즉, 복잡한 기능을 사용하지 않을 뿐 스마트폰을 적극적으로 활용하고 있는 것입니다. 이러한 측면에서 이들이 기기 설정에 완전히 집중하게 되는기기 생애 주기의 초기에 다가가는 전략적 시도는 광고주에게 베이비붐 세대 유저를 확보할 수 있는 중요한 방법 중 하나입니다. 베이비붐 세대는 앱 다운로드 경험이 많지 않으므로, 앱 스토어를 접속할 확률이 상대적으로 낮다고 할 수 있습니다. 그러므로 이들을 유입시킬 수 있는 가장 좋은 방법은 기기 설정 초반에 접근하는 것입니다. 이들은 새로운 스마트폰을 사용할 때 앱 설치에 상당히 조심스러운 태도를 보이기 때문입니다. Herosmyth*에 따르면 전자기기를 사용해 온라인 서비스를 사용하는 데 매우 자신이 있다고 답한 베이비붐 세대 유저의 비율은 26%에 불과했습니다. 즉, 자신에게 중요한 앱을 선택하거나 이미 다운로드한 앱을 다른 앱으로 교체하는 경우 많은 시간을 들여 신중히 판단한다는 것입니다. 그렇다면, 이들이 실제로 중요하게 생각하는 앱은 어떤 것들일까요? App Annie*에 따르면, 베이비붐 세대는 소셜 또는 사진 공유 앱보다 생산성 앱이나 현지 뉴스 앱을 더 선호한다고 밝혔습니다. 기술에 익숙하지 않은 이들은 계속해서 유지, 관리가 필요한 앱보다는 삶을 편리하게 만들어 주는 앱을 다운로드하는 데 더 큰 관심을 보입니다. 유저에게 조기에 접근하는 것은 언제나 UA 전략에 이점을 제공하지만(전체 유저의 95%는 자신이 설치하는 앱의 40%를 기기 구입 후 48시간 이내에 다운로드합니다), 베이비붐 세대의 경우 기기 생애 주기의 초기에 앱을 다운로드하는 경향이 특히 더 두드러집니다. 이들이 삶을 편리하게 만들어 주는 실용성 앱을 원한다는 점을 고려하면, 베이비붐 세대는 이러한 도구들을 자신의 기기에서 접근할 수 있을 때까지 기다릴 만한 인내심이 없습니다.
밀레니엄 세대(1981~1996년생)
밀레니엄 세대는 다른 세대에 비해 앱을 대단히 적극적으로 이용합니다. Interop*에 따르면, 밀레니엄 세대의 절반 이상은 하루에 3~5개의 앱을 사용합니다. 이처럼 앱 의존도가 높은 밀레니엄 세대는 기기 생애 주기 전체에 걸쳐 다운로드할 만한 새로운 앱을 계속 찾아 다닙니다. 밀레니엄 세대는 스마트폰 사용의 대중화를 이끈 첫 번째 세대입니다. 즉, 이들에게 앱을 다운로드하는 일은 상대적으로 쉽고 재미있는 경험입니다. 뿐만 아니라 Marketing Dive*에 따르면 이들은 라이프스타일 측면에서 높은 다양성을 보이며, 이들의 앱 선택도 그러한 다양성에 걸맞게 폭넓은 앱 카테고리를 아우르고 있습니다. 결국 밀레니엄 세대는 새롭게 관심을 끄는 앱을 끊임없이 찾고 있는 것입니다. 전반적으로, 밀레니엄 세대는 소셜 네트워크 앱을 가장 많이 사용합니다. Marketing Dive*에 따르면 80%가 소셜 네트워크 채널을 사용하고 있다고 답했고, 음악 스트리밍, 게임, 커뮤니케이션 앱이 뒤를 이었습니다. 베이비붐 세대와는 다르게 밀레니엄 세대는 날씨나 검색 앱을 많이 사용하지 않습니다. 밀레니엄 세대는 다양한 목적으로 앱을 활용하며 특정한 카테고리에 국한되지 않습니다. 밀레니엄 세대의 경우 이들에게 중요한 앱을 제안하는 것이 핵심입니다. 이들의 스마트폰에 설치되어 있는 앱은 평균 40개이지만, 그중에서 사용하는 앱은 18개에 불과하다는 점을 감안하면 더욱 그러합니다. 알림과 기기 업데이트 등 맥락에 맞는 접점을 통해 기기 생애 주기 전체에 걸쳐 밀레니엄 세대 유저에게 적극적으로 접근할 필요가 있습니다. 밀레니엄 세대에게 그들과 관련있는 앱을 정확한 타이밍에 맞춤형 메시지를 통해 제시한다면 앱을 더 자주 실행하고 활용할 가능성이 높아집니다.
Z세대(1997년생 이후)
Z세대는 지속적인 연결과 정보 습득을 매우 중요하게 생각합니다. Statista*에 따르면, 이들은 정보를 놓치고 싶지 않은 불안 심리(FOMO)로 인해 하루에 평균 80회 이상 스마트폰의 잠금을 해제합니다. 기기를 통해 최신 소식을 놓치지 않고 접하는 것은 젊은 세대의 삶에서 매우 중요한 부분이며, 따라서 Z세대는 알림에 대한 반응률이 높은 편입니다. Z세대는 알림은 물론이고 스마트폰이 없던 시절에 대해 알지 못합니다. 최초의 iOS와 Android 알림 기능이 도입된 것이 2009년의 일이니 말입니다. 이들은 최신 기술에 가장 능한 세대로, 종종 i세대, 넷 세대, 디지털 네이티브 세대로도 불립니다. 베이비붐 세대가 종이 신문과 24시간 뉴스 채널을 통해 세상의 일을 접한다면, Z세대는 알림을 통해 새롭고 주목할 만한 것에 대한 최신 소식을 접하는 데 익숙합니다. ‘딩동’하는 알림을 산소와 같은 필수요소로 여기는 Z세대는 디지털과 물리적 세계를 동일선상에서 인식합니다. 앱 측면에서, Z세대는 TV를 Snapchat, TikTok, YouTube 등의 비주얼 소셜 플랫폼으로 대체했습니다. Marketing Dive*에 따르면 Z세대의 75%는 연락 도구로 Snapchat을, 71%는 롱폼 비디오 콘텐츠 시청용으로 YouTube를 사용합니다. 실제로 Geo Marketing*에 따르면 Z세대의 일일 평균 비디오 시청 편수는 68편에 달합니다. 광고주에게 중요한 부분은 Z세대가 최신 유행 정보나 브랜드 소식 등에 민감하기 때문에 자신들에게 맞는 독특한 비디오 콘텐츠를 만드는 앱에 관심을 보일 가능성이 다른 세대보다 높다는 점입니다. 스마트폰은 Z세대에게 제3의 팔과도 같고, 알림은 소통과 공유, 학습의 주요 도구입니다. Traffic Company에 따르면 유저들은 하루에 60회 이상의 알림을 받고, 이러한 알림이 도착했을 때 Z세대는 이미 스마트폰에서 비디오를 시청하고 있을 가능성이 높습니다. 이러한 점에서 온-디바이스 알림은 Z세대에게 접근해 여러분의 앱에 대한 정보를 어필할 수 있는 좋은 방법입니다.   서로 다른 세대가 서로 다른 방식으로 기기와 상호작용하는 것은 당연합니다. 모두가 스마트폰을 가지고 있는 오늘날의 세상에서는 모바일 기기에서 직접 광고를 실행할 때 이러한 세대 차이를 인식하는 것이 매우 중요합니다. 결국 핵심은 여러분의 타깃 유저를 파악하고, 세대별 이론을 테스트하고, 여러분이 도달하고자 하는 세대를 고려해 다양한 문구와 캠페인을 시도해 보는 것입니다.     유니티는 제3자 웹사이트에서 찾은 정보, 콘텐츠 또는 제품(들)에 대해 책임을 지지 않습니다. 블로그에 언급된 출처 링크에 접속하면 유니티의 웹사이트를 벗어나 타사에서 호스팅하는 웹사이트로 이동하게 됩니다. 이 경우 더 이상 유니티의 개인정보 보호 정책과 보안 정책의 적용을 받거나 그에 따른 보호를 받지 않는다는 점에 주의하여 주십시오. 이동하는 웹사이트의 개인정보 보호 정책과 보안 정책은 유니티의 정책과 다를 수 있으며, 이를 확인하신 후 이용해 주시기를 권장합니다.  

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빛의 속도로 게임 만들기 : Rappid Studios와의 Q&A https://www.is.com/ko/community/blog/indie-gamedev-spotlight-qa-with-rappid-studios/ Mon, 21 Oct 2024 05:19:19 +0000 https://www.is.com/?p=181503 유니티의 미디에이션 파트너이자 인디 스튜디오 Rappid의 공동 창립자인 Nikos Tourlos, Antonis Taglartzis를 만나 게임 개발에 발을 들인 대학생 시절부터 전업 게임 개발자가 되기까지 두 사람의 개발 여정에 관한 이야기를 들어 보았습니다. 다음의 대담을 통해 Rappid Studio가 단 두 사람만으로 신속하게 게임을 제작할 수 있었던 방법에 대해 들어보고, 그 속에 내포된 인사이트도 함께 살펴보는 시간을 갖도록 […]

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유니티의 미디에이션 파트너이자 인디 스튜디오 Rappid의 공동 창립자인 Nikos Tourlos, Antonis Taglartzis를 만나 게임 개발에 발을 들인 대학생 시절부터 전업 게임 개발자가 되기까지 두 사람의 개발 여정에 관한 이야기를 들어 보았습니다. 다음의 대담을 통해 Rappid Studio가 단 두 사람만으로 신속하게 게임을 제작할 수 있었던 방법에 대해 들어보고, 그 속에 내포된 인사이트도 함께 살펴보는 시간을 갖도록 하겠습니다.
어떻게 게임 업계에 발을 들이게 되셨나요?
저희는 7년 전 아테네 대학에서 컴퓨터공학을 공부하던 중에 재미로 게임을 만들기 시작했습니다. 당시에는 저희가 성공을 거둘 거라고는 꿈에도 생각하지 못했죠. 일 년 정도 감을 잡은 다음 좀 더 진지하게 본격적으로 작업을 시작해 꽤 괜찮은 게임을 만들게 되었습니다.. 4년 가량 전문적인 게임 개발 경험을 쌓으며 개발에 매진한 결과 Epic Battle Simulator를 세상에 내놓을 수 있게 되었습니다.
게임 개발의 가장 좋은 점은 무엇인가요?
Antonis : 수학, 물리학 등 저희가 어린 시절부터 배운 모든 이론적 지식을 저희가 만드는 게임에 적용할 수 있다는 것이 너무나 놀랍고 초현실적으로 느껴질 때도 있습니다. 게임을 통해 과학이 생명력을 얻는 것을 목격하는 거죠. 너무나 많은 사람들이 저희 게임을 즐기고 거기에 참여한다는 것을 알게 되는 것은 너무나도 보람 있는 일입니다. Nikos : 저에게 게임 개발의 가장 흥미진진한 부분은 게임이 출시되고 현실화되어 플레이어들이 저희의 아이디어, 게임 메커니즘, 그래픽에 빠져들고, 그들이 재미를 느끼는 것을 보는 일입니다.
게임 개발과 성장 중에서 어떤 것이 더 쉬운 일이었나요?
Nikos : 저희는 보통 게임을 꽤 빠르게 만드는 편입니다. 저희가 무엇을 만들고 싶은지, 어떻게 만들어야 하는지, 어떻게 수익을 낼 수 있는지 잘 알고 있죠. 게임을 만드는 일 자체는 저희에게 그다지 어려운 과정은 아닙니다. 오히려 게임을 성장시키고 유저의 참여를 유지하는 데 많은 노력이 들어가죠. Antonis : 저희에게는 게임을 만드는 것이 상대적으로 쉬운 일입니다. 게임을 홍보하고 성공시키는 일이 훨씬 까다로우며 더 많은 열정이 필요합니다. 아무리 멋진 게임을 만든다고 해도, 그 게임이 대성공을 거둘 수도 있는 반면 그야말로 대실패로 끝나는 경우도 허다합니다. 저희도 두 가지 상황을 모두 경험해 보았으니까요.
콘셉트부터 제작까지 게임 구축에 어느 정도의 시간이 걸리나요?
Antonis : 저희의 경우 게임당 평균 2~3주 정도입니다. 저희는 게임을 만들 때 효율을 최우선으로 하며 팀별로 서로 경쟁하기 때문에 목표가 생기면 밀도있는 작업 환경이 조성됩니다. Nikos는 아침에, 저는 저녁에 일을 하기 때문에 하루 24시간 일하는 셈이죠. 저희 스튜디오 이름인 Rappid처럼, 제작은 아주 빠르게 진행됩니다. 저희는 게임을 빠르게 만드는 것을 좋아하거든요.
게임 개발자가 되기 위해 넘어야 할 가장 큰 관문은 무엇인가요?
Nikos : 그리스에서는 게임 업계에 발을 들일 수 있는 문이 너무나 좁습니다. 대형 게임 개발사 자체가 없고,, 게임 허브는 말할 것도 없고, 개발자 수준의 전문성을 가진 인력도 충분하지 않죠. 함께 일할 수 있는 세계적인 수준의 경험을 갖춘 게임 개발자를 찾기가 어렵습니다. 저희는 이러한 기반을 구축하는 일을 돕기 위해 나름의 역할을 하고 있지만, 진행은 더딘 편입니다.
게임의 영감은 어디에서 찾으시나요?
Nikos : 저희는 플레이어가 재미있게 즐길 수 있을 것으로 생각되는 게임, 업계에 존재하지 않는 새로운 무언가가 있는 게임을 만듭니다. 어떤 게임을 만들지에 대해 시장 조사를 열심히 하죠. 예를 들어, 레이싱 게임이 다양하게 출시되어 있기 때문에 레이싱 게임을 하나 더 만드는 것은 전혀 새로울 것이 없는 일이라고 생각할 지도 모릅니다. 하지만 포화 상태처럼 보이는 장르에서 발견한 틈새를 채울 수 있는 기회가 늘 존재하죠.
다른 인디 개발자들에게 하고 싶은 조언이 있나요?
Antonis : 포기하지 말고 계속 전진하세요. 뜬구름 같은 이야기일 수도 있지만, 여러분이 해야 할 일은 바로 게임을 많이, 다양하게 만드는 것입니다. 시행착오가 필요하죠. 실수를 통해 얻은 교훈을 바탕으로 매번 더 나은 게임을 만들 수 있습니다. 학습이자 반복적인 프로세스입니다. 일관성을 유지하며 꾸준히 노력하는 것이 아주 중요합니다. 여러분이 하는 일을 좋아하지 않는다면 결코 그렇게 할 수 없죠. 따라서 여러분의 일을 사랑하는 것부터 시작해야 합니다. Nikos : 저희는 지금까지 60편 이상의 게임을 만들었습니다. 게임을 계속 만들어 나가는 과정에서 무엇이 잘못되었는지, 다음에는 어떻게 하면 더 잘할 수 있는지 깨닫고 실수로부터 배우는 과정을 반복했습니다. 실패의 원인이 콘셉트였는지, 메커니즘이었는지, 시장이었는지 발견하면서 실패를 통해 더 나은 게임을 만드는 법을 배우는 것이죠. 60번 이상의 반복을 경험한 끝에 저희는 무엇을 만들어야 하는지 깨닫게 되었고, 게임을 계속해서 만들어 나가고 있습니다. 따라서 제가 드리고 싶은 이야기는 만드는 일을 멈추지 말라는 것입니다.

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하이퍼캐주얼 게임의 수익과 유저 증가를 위한 5가지 A/B 테스트 https://www.is.com/ko/community/blog/5-a-b-tests-to-increase-revenue-and-users-for-your-hyper-casual-game/ Mon, 21 Oct 2024 04:41:17 +0000 https://www.is.com/?p=181501 Hyper Games Conference에서 유니티의 전략적 파트너십 팀을 이끄는 Lior Shekel은 수익과 유저 증가를 위해 하이퍼캐주얼 게임 개발사가 활용해야 하는 5가지 A/B 테스트에 대한 발표를 진행했습니다. 다음은 Lior의 프레젠테이션 내용을 요약한 핵심 인사이트입니다. 테스트 1 : 게임 통계 지표를 개선하는 광고 소재 하이퍼캐주얼 개발사인 여러분은 이미 다양한 콘셉트와 버전에 대해 반복해서 테스트를 실시하고, 인터랙티브 엔드 카드와 […]

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Hyper Games Conference에서 유니티의 전략적 파트너십 팀을 이끄는 Lior Shekel은 수익과 유저 증가를 위해 하이퍼캐주얼 게임 개발사가 활용해야 하는 5가지 A/B 테스트에 대한 발표를 진행했습니다. 다음은 Lior의 프레젠테이션 내용을 요약한 핵심 인사이트입니다.
테스트 1 : 게임 통계 지표를 개선하는 광고 소재
하이퍼캐주얼 개발사인 여러분은 이미 다양한 콘셉트와 버전에 대해 반복해서 테스트를 실시하고, 인터랙티브 엔드 카드와 동영상 광고의 최적 조합을 찾기 위해 A/B 테스트를 진행하고, 가장 효과적인 광고 소재를 개선시켜 나가며 낮은 CPI, 높은 ARPU, 규모 성장을 달성하기 위해 여러 노력들을 함께하고 계실 것입니다. 하지만 대부분은 그 정도에서 그치고 맙니다. 소셜과 SDK 네트워크에서 폭발적인 반응을 이끌어 내고 높은 참여율을 이끌어 내는 아주 효과적인  광고 소재를 발견했다면, 그 다음은 어떻게 해야 할까요? Lior는 이것을 게임에 반영하고 변경사항에 대해 A/B 테스트를 실시할 것을 제안합니다. 예를 들어, 슈퍼소닉은 이것을 ‘에픽 챌린지 레벨’로 게임에 반영해 몇 개의 레벨을 통과할 때마다 유저가 ‘GO EPIC’ 버튼을 선택해 에픽 챌린지 레벨에 도전할 수 있도록 했고, 이러한 변화로 ARPU가 10% 증가하는 성과를 거뒀습니다. 이러한 효과적인 광고 소재에 변화를 주는 경우 배경, 컬러, 캐릭터 등을 비롯해 게임 내의 요소에도 그러한 변화를 반영해야 합니다. 변경사항에 대해 언제나 A/B 테스트를 실시해 게임에 미치는 영향을 파악 해야 합니다.
테스트 2 : 인앱 비딩
인앱 비딩은 여러가지 이점을 제공합니다. 광고 수익을 극대화하고, 자동화를 통해 소중한 시간을 절약할 수 있으며, 데이터를 투명하게 확인할 수 있게 해줍니다. 여러분의 유저 확보 전략에도 영향을 미칩니다. 모든 임프레션에 대해 효과적으로 비딩할 수 있는 기회를 포착함으로써 유저 도달 범위와 규모 성장의 규모를 훨씬 더 빠르게 확장시켜나갈 수 있습니다. 인앱 비딩이 게임에 미치는 영향을 꾸준히 테스트해야 합니다. 만약 ARPDAU가 기대한 만큼 증가하지 않았다면  다시 시도해 보는 것도 방법입니다. 미디에이션 플랫폼은 여러분의 수익에 긍정적인 영향을 미칠 수 있도록 꾸준히 새로운 비딩 네트워크를 추가하고 로직을 업데이트해 나가고 있습니다. 유니티의 데이터에 따르면 무려 94%의 A/B 테스트에서 인앱 비딩이 기존의 워터폴을 앞지르는 성과를 보여주었으며, 평균적으로 10% 더 높은 ARPDAU를 실현했습니다.
테스트 3 : 인터스티셜
인터스티셜은 하이퍼캐주얼 게임 수익화 전략의 근간입니다. 성공을 위해서는 인터스티셜을 최대한 활용하고 있는지 확인해야 합니다. Lior는 하이퍼캐주얼 게임 개발사가 반드시 주목해야 하는 2가지 핵심적인 테스트에 대해 설명했습니다. 우선, 게임에서 인터스티셜을 표시하는 주기를 의미하는 빈도입니다. 다양한 빈도(25, 35, 40초)에 대한 A/B 테스트를 실시한 결과 (80%의 테스트에서) 인터스티셜 사이 간격이 25초일 때 ARPU가 10% 증가하며 가장 좋은 성과를 기록했습니다. 인터스티셜은 하이퍼캐주얼 게임 수익화 전략의 근간입니다. 성공을 위해서는 인터스티셜을 최대한 활용하고 있는지 확인해야 합니다. Lior는 하이퍼캐주얼 게임 개발사가 반드시 주목해야 하는 2가지 핵심적인 테스트에 대해 설명했습니다. 우선, 게임에서 인터스티셜을 표시하는 주기를 의미하는 빈도입니다. 다양한 빈도(25, 35, 40초)에 대한 A/B 테스트를 실시한 결과 (80%의 테스트에서) 인터스티셜 사이 간격이 25초일 때 ARPU가 10% 증가하며 가장 좋은 성과를 기록했습니다.
테스트 4 : ROAS 추적
ROAS는 유저 확보를 위한 가장 중요한 KPI입니다. 특히 대부분의 수익이 광고에서 나오는 하이퍼캐주얼 게임의 경우 더욱 그러합니다. ROAS를 개선하기 위해서는 일괄 비딩과 소스별 비딩에 대해 A/B 테스트를 실행해 볼 필요가 있습니다. 예를 들어, LTV가 서로 다른 두 개의 소스에 대해 동일한 금액을 비딩한 테스트 결과 소스 A에서는 손실을, 소스 B에서는 이익을 기록했습니다. 두 소스 모두 설치 수 측면에서는 동일한 결과를 보여주었습니다. 한편, 소스별 상세 비딩의 경우 결과가 달랐습니다. 소스 A에 대한 비딩을 낮추고 소스 B에 대한 비딩을 늘림으로써 마진을 최적화했고, 소스 B의 설치 수가 두 배로 증가했습니다. 이러한 결과는 기존 유저 확보 전략을 재검토하고 소스 비딩에 대한 테스트를 통해 ROAS를 최적화하여 증가시키는 일이 무엇보다 중요하다는 사실을 시사합니다. 일의 중요성을 보여줍니다.
테스트 5 : 포트폴리오 안에 유저 유지하기
하이퍼캐주얼 개발사들은 게임을 잦고 빠르게 출시하기 때문에, 여러분도 상당히 광범위한 포트폴리오를 보유하고 있을 가능성이 높습니다. 여러분의 포트폴리오 안에 유저를 붙잡아 두는 것이 매우 중요하며, 이를 위한 최선의 방법은 크로스 프로모션 전략입니다. Lior는 크로스 프로모션을 적용한 UA와 적용하지 않은 UA를 비교 테스트한 퍼블리셔의 예를 들어 설명했습니다. 테스트는 유니티 플랫폼에서 제공하는 크로스 프로모션 도구를 통해 이루어졌습니다. 크로스 프로모션 도구를 이용하면 서로 다른 유저와 그룹으로 크로스 프로모션 활동을 구분하여 분리할 수 있습니다. 테스트에서 그룹 A에는 크로스 프로모션을 진행했고, 그룹 B에는 하지 않았습니다. 크로스 프로모션 결과는 잔존율에 아무런 영향을 미치지 않았지만, 흥미로운 사실은 ARPU가 약간 (약 $0.01) 하락했다는 점이었습니다. 이러한 결과는 크로스 프로모션의 기회비용, 즉 여러분이 지불하는 광고 비용과 다른 광고 표출을 포기하는 것에 대한 기회비용의 영향으로 인한 것입니다. 포트폴리오 전체를 살펴보면, 서로 다른 날부터 크로스 프로모션에 참여하기 시작한 유저의 LTV에 차이가 있다는 점이 흥미롭습니다. 이 경우 2일차에 크로스 프로모션에 참여하는 것이 가장 높은 LTV를 이끌어 냈습니다. Lior는 이에 대해 “그룹 간의 차이가 $0.30을 넘는 이번 테스트 결과는 최적의 지점을 찾을 때까지 유저의 세분화를 실시하고 게임 내에서 크로스 프로모션을 추진하는 일의 중요성을 보여주는 것”이라고 설명합니다. 핵심 인사이트 A/B 테스트를 통해 UA, 수익화 전략, 인터스티셜 타이밍 등 여러분의 기존 설정을 끊임없이 검토해야 한다는 사실을 기억해야 합니다. KPI를 사전에 정의하고 유지하되, 새로운 성장 기회를 지속적으로 모색해야 합니다. 여러분의 게임에는 언제나 개선의 여지가 있기 때문입니다.

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오퍼월에 가장 적합한 종류의 게임은? https://www.is.com/ko/community/blog/what-kinds-of-games-work-best-with-an-offerwall/ Mon, 14 Oct 2024 07:53:39 +0000 https://www.is.com/?p=181268 오퍼월은 너무나 매력적인 광고 수익화 선택지입니다.  1,500 달러에 달하는 eCPM(1,000회 유효 노출당 비용), 5~7배 높은 잔존율, 최대 0.45 달러에 이르는 ARPDAU(일간 활성 유저당 평균 수익) 등 오퍼월이 고려해 볼 만한 선택지인 이유는 너무나도 많습니다. 또한 오퍼월은 인앱 결제(IAP) 증가부터 참여율 향상까지 앱의 전체적인 수익 생태계에도 긍정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 그중에서도 오퍼월이 특히 더 효과적인 […]

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오퍼월은 너무나 매력적인 광고 수익화 선택지입니다.  1,500 달러에 달하는 eCPM(1,000회 유효 노출당 비용), 5~7배 높은 잔존율, 최대 0.45 달러에 이르는 ARPDAU(일간 활성 유저당 평균 수익) 등 오퍼월이 고려해 볼 만한 선택지인 이유는 너무나도 많습니다. 또한 오퍼월은 인앱 결제(IAP) 증가부터 참여율 향상까지 앱의 전체적인 수익 생태계에도 긍정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 그중에서도 오퍼월이 특히 더 효과적인 경우는 따로 있습니다. 아래에서는 여러분의 적절한 광고 단위 선택에 도움이 될 수 있도록 오퍼월과의 조합에서 최상의 시너지를 발휘하는 게임의 종류에 대해 알아보겠습니다.  
앱에 깊이 있는 인앱 결제 경제가 구축되어 있는가?
오퍼월은 유저가 제안딘 오퍼를 완수하면 보상을 제공합니다. 이 방식이 호응을 얻기  위해서는 보상이 매력적이어야 합니다. 하드 커런시, 즉 모으기가 어렵거나 실제 돈을 지불해야 얻을 수 있는 경우 등 복잡한 경제를 구축한 게임은 오퍼월과 궁합이 잘 맞습니다. 보상이 유저에게 높은 가치를 지니기 때문입니다. 일반적으로 깊이 있는 인앱 결제 경제를 보유하고 있는 이러한 유형의 게임은 RPG, 시뮬레이션, 전략 등 장기 잔존율과 참여율이 높은 게임들입니다. 하드 커런시를 보상으로 제공할 수 있는 앱 경제를 갖춘 경우, 오퍼월은 유저의 인앱 결제를 유도할 수도 있습니다. 실제로 오퍼월 유저는 인앱 결제를 할 가능성이 10~14배 더 높습니다. 보상을 받고, 게임 플레이를 개선하거나 이점을 제공하는 프리미엄 콘텐츠에 접근함으로써 게임을 계속해서 플레이하고 싶게 만들기 때문입니다. 유니티의 오퍼월을 사용하는 게임 개발사를 위한 Kongregate 웨비나에서는 수십 편의 게임에 오퍼월을 적용한 결과 과금 유저와 비과금 유저 모두에서 인앱 결제가 증가했음을 확인할 수 있었습니다. 2019년 오퍼월이 총 광고 수익에서 차지한 비중은 19%였고, 비과금 유저의 인앱 결제 수익을 10~14배 늘려 주었으며, 과금 유저의 ARPU도 대폭 향상되었습니다.
창의적인 오퍼월 구현을 위한 제품 팀의 역량
오퍼월은 참여율이 높은 편입니다. 따라서 개발사는 오퍼월 최적화를 통해 높은 eCPM을 달성하고 잔존율을 높일 수 있습니다. 미국 Android 시장에서는 오퍼월의 eCPM이 1,500 달러를 상회하는 경우가 있으며, ARPDAU가 보상형 동영상보다도 높을 수 있다는 사실을 입증한 바 있습니다. 배치, 타이밍, 유저 세분화, 오퍼월 프로모션 등을 창의적으로 활용함으로써 eCPM과 ARPDAU를 개선할 수 있습니다. 예를 들어, RPG 게임의 제품 팀은 커런시 세일로도 불리는 스페셜 프로모션의 트래픽 드라이버 아이콘을 수정하거나 유저를 게임 진도 별로 세분해 보다 경험 많은 플레이어에게 더 많은 보상을 제공할 수도 있습니다. 이러한 창의적인 접근방식은 유저 경험을 해치지 않고 오퍼월을 최적화하고 수익을 극대화하는 데 도움이 됩니다. DomiNations는 ARPDAU와 eCPM을 끌어 올리는 동시에 다른 수익화 전략까지 개선한 창의적인 오퍼월 프로모션 전략 활용의 예를 보여준 MMO 전투 전략 게임입니다. DomiNations는 기존 오퍼월에서 진행하던 2배 크레딧 프로모션을 미국 연휴 기간 동안 4배로 늘렸습니다. 이러한 오퍼월 프로모션으로 유저의 참여율이 증가됐으며, 그 결과 보상형 동영상 광고 수익은 50%, ARPDAU는 3~5배, eCPM은 50~200% 증가하는 성과를 달성했습니다.
유저가 게임을 오랫동안 플레이하는 경향이 있는가?
오퍼월에 참여하기 시작한 유저는 오퍼월을 계속 사용할 가능성이 높습니다. 플레이를 계속하도록 독려하는 보상이 제공되기 때문입니다. 플레이 기간이 늘어날수록 잔존율도 상승하게 되며, 데이터 분석에 따르면 오퍼월 참여 유저의 7일차, 14일차, 30일자 잔존율은 오퍼월에 참여하지 않는 유저에 비해 5~7배나 더 높습니다. 게임의 장기 잔존율이 이미 높은 경우, 오퍼월을 활용해 전체적인 수익화 전략을 한층 더 개선할 수 있습니다. 유저가 게임을 더 오래 플레이하면 보상형 동영상 광고를 그만큼 더 많이 보여줄 수 있는 것과 같이 수익화 기회도 그만큼 늘어납니다. 시뮬레이션 게임 WAR OF THE VISIONS FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS를 만든 개발사 Square Enix는 이미 보상형 동영상 광고를 도입하여 깊이 있는 인앱 결제 경제를 구축하고 있었고 Square Enix는 이어 유니티의 오퍼월까지 도입함에 따라 점진적인 광고 수익과 eCPM 향상을 확인할 수 있었습니다. 잔존율과 참여율에 미치는 긍정적인 효과를 체감한 것입니다.오퍼월은 유저가 게임을 더 오래 플레이하고 더 많은 보상형 동영상 광고에 참여하도록 독려함으로써 인앱 결제율을 유지하는 동시에 광고 수익을 2배, ARPDAU를 5배 늘리는 데 도움이 되었고, 업계 벤치마크 대비 2배 높은 eCPM을 달성할 수 있었습니다.
여러분은 이러한 조건을 만족하나요?
여러분의 게임과 팀이 앞서 설명한 기준을 충족한다면, 오퍼월은 여러분의 기존 수익화 전략과 아주 잘 맞는 짝이 될 수 있습니다. 점진적인 광고 수익 증가와 인앱 결제율 증가를 이끌어 내는 동시에 유저가 게임을 계속 플레이하도록 유도하는 것은 오퍼월이 여러분의 게임에 제공하는 커다란 이점입니다. 여러분의 앱 경제를 되돌아보고, 팀의 광고 소재 전략을 고려하고, 잔존율을 체크해 보시길 바랍니다. 오퍼월이 여러분의 게임에 꼭 맞는 선택일지 스스로의 질문에 답을 찾을 수 있어야 합니다.

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메타 매치-3 게임에서 배우는 보상형 동영상 수익화의 10가지 교훈 https://www.is.com/ko/community/blog/rewarded-video-monetization-lessons-from-meta-match-3-games/ Mon, 14 Oct 2024 06:43:12 +0000 https://www.is.com/?p=181266 메타 매치-3 게임은 전통적인 매치-3 퍼즐 게임(Candy Crush를 떠올려 보세요)의 메커니즘과 퀘스트, 컬렉션, 미니 게임 등의 메타 레이어를 결합한 캐주얼 게임의 하위 카테고리입니다. 추가 레이어를 더함으로써 서로 연결된 일련의 목표치들이 생성되고, 이는 유저가 커런시를 모으고 메타 미션을 완수하도록 동기를 부여합니다. 보상형 동영상는 이러한 동기부여를 강화할 수 있는 효과적인 방법이며, 적재 적소에 원활하게 활용한다면 세션 길이, […]

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메타 매치-3 게임은 전통적인 매치-3 퍼즐 게임(Candy Crush를 떠올려 보세요)의 메커니즘과 퀘스트, 컬렉션, 미니 게임 등의 메타 레이어를 결합한 캐주얼 게임의 하위 카테고리입니다. 추가 레이어를 더함으로써 서로 연결된 일련의 목표치들이 생성되고, 이는 유저가 커런시를 모으고 메타 미션을 완수하도록 동기를 부여합니다. 보상형 동영상는 이러한 동기부여를 강화할 수 있는 효과적인 방법이며, 적재 적소에 원활하게 활용한다면 세션 길이, 잔존율, ARPDAU 등을 늘릴 수 있습니다. 그렇다면 이러한 가능성을 어떻게 실현할 수 있을까요? 유니티의 게임 디자인 컨설턴트 Anna Popereko가 메타 매치-3 게임의 성공적인 보상형 동영상 구현 사례를 소개합니다. 이러한 인사이트는 메타 매치-3 게임을 개발하고 있는 개발사와 그렇지 않은 개발사 모두에게 영감을 제공해줄 것입니다.
좋은 배치 전략의 중요성
보상형 동영상을 제대로 배치한다면 유저 입장에서는 확실히 눈에 띄고 접근도 용이할 것입니다. 이로써 참여율과 이용률은 극대화되고, 이는 광고 수익 목표 달성으로 이어질 것입니다. 최상의 유저 경험을 제공하기 위한 핵심은 보상형 동영상을 유저에게 가장 가치 있는 순간에 사용할 수 있도록 하는 것입니다. 보상형 동영상에서 유저에게 제공하는 보상과 관련해서는 다양한 선택지가 존재합니다. 제공할 수 있는 보상은 게임 내의 콘텐츠와 커런시, 진행 보상, 깜짝 선물, 보너스 레벨 등 매우 다양합니다. 보다 폭넓은 유저층에 어필할 수 있으려면 다양한 종류의 보상을 제안하는 것이 중요합니다. 이제 실제 사례를 통해 자세히 살펴보도록 하겠습니다.  

1. 홈 화면 또는 상점에서 추가 커런시 제공

홈 화면이나 게임 내의 상점에서 추가 커런시를 제공하는 것은 메타 매치-3 게임의 보상형 동영상 배치에 가장 흔히 사용되는 방식 중 하나입니다. 게임의 상점을 방문하는 유저들은 프리미엄 콘텐츠에 관심이 있는 대상층일 것입니다. 대다수의 유저는 과금 의향이 낮기 때문에, 대신 광고를 시청하고 보상으로 – 프리미엄 아이템을 얻는 데 사용할 수 있는 – 젬을 받을 수 있도록 하는 선택지를 주는 것은 유저에게 높은 가치를 제공하여 이용률과 ARPDAU를 높일 수 있습니다. Kitten Match의 게임 내 상점에 관한 아래의 사례에서는 보상형 동영상의 트래픽 드라이버를 인앱결제(IAP) 오퍼로 둘러싸고 컬러를 파란색으로 지정해 주변의 녹색 버튼 사이에서 단연 눈에 띌 수 있도록 한 것을 볼 수 있습니다. Property Brothers의 홈 화면에는 추가 커런시를 받을 수 있는 광고가 배치되어 있으며, 광고를 시청하면 그 대가로 유저에게 10개의 젬을 제공합니다. 구체적인 숫자를 제시하면 이용률이 보다 높아지는 경우가 많습니다. 유저가 보상으로 무엇을 얼마만큼 받게 될 것인지 명확히 제시된 경우, 선택이 더욱 쉬워지기 때문입니다.

2. 레벨 끝에서 제안하는 2~3배 통 큰 보상

레벨 끝에 보상형 동영상을 배치하는 것은 유저에게 게임 진행 또는 금전적 가치를 제공해 줄 수 있습니다. 이것이 정확히 어떤 의미일까요? 유저가 레벨을 완료하고 보상을 받을 때 보상형 동영상 광고를 시청하고 그 대가로 보상을 2배 또는 3배로 늘릴 수 있는 기회를 제시하는 것입니다. 메타 매치-3 게임 Kitten Match를 만든 퍼블리셔 Special이 바로 이 방식을 활용했습니다. 이러한 광고 배치는 유저가 레벨을 완료한 후 느끼는 성취감과 보람을 활용하는 것입니다.  

3. 실패 후 추가 이동 기회 제공

유저가 주어진 이동 횟수 내에 레벨을 통과하지 못하는 경우 보상형 동영상을 배치해 추가 이동 기회를 제공하는 것을 고려해 볼 수 있습니다. 광고를 시청하는 대가로 3~5번의 이동 기회를 추가로 제공하는 것이 일반적이며, 다양한 횟수의 추가 이동 기회가 적힌 돌림판을 활용하는 개발사들도 있습니다. 인앱결제(IAP)의 잠식을 방지하기 위해서는 보상형 동영상을 통해 얻을 수 있는 추가 이동 기회가 인앱 결제를 통해 얻을 수 있는 것보다 물론 적어야 합니다. 예를 들어, 상점에서 1.99 달러에 5번의 추가 이동 기회를 구입할 수 있다면, 광고 시청 대가로 제공되는 추가 이동 기회는 3번을 넘지 않도록 하는 식입니다. 또한 유저가 한 세션에서 보상형 동영상을 통해 얻을 수 있는 추가 이동 기회에는 상한선이 있어야 합니다. 그렇지 않다면 상점에서 돈을 주고 추가 이동 기회를 살 이유가 없기 때문입니다. Ohana Island의 사례가 아래에 소개되어 있습니다 – 보상형 동영상 트래픽 드라이버가 파란색으로 두드러져 보이는 부분에 주목해 주세요.

4. 생명 소진 후 추가 생명 제공

또한 유저가 생명을 모두 소진했을 때 추가 생명과 같은 진행 기반의 보상을 활용해 보상형 동영상을 시청하는 대가로 플레이를 계속할 수 있도록 하는 방법도 있습니다. 아래의 예에서 Kitten Match의 유저들은 레벨을 통과하지 못했을 때 생명이 자동으로 채워질 때까지 기다리는 대신 무료로 추가 생명을 받을 수 있도록 했습니다. 이 경우 유저는 보상형 동영상을 시청함으로써 시간을 아끼는 동시에 생명도 얻는 일석이조의 혜택을 모두 누리게 되었습니다. 이러한 광고 배치의 참여율을 높이기 위해 카운트다운 표시를 추가함으로써 유저에게 기회를 날려 버릴지도 모른다는 조바심을 안겨주는 전략적 장치도 있습니다. 언제나 그렇듯이 A/B 테스트를 통해 이러한 요소들을 시험해 볼 수 있습니다. 또한 유저에게 돌림판을 보여주거나, 간단한 ‘깜짝 선물 상자’ 같은 것을 제공하는 등 레벨이 끝나는 시점에 보다 예측이 어려운 광고 배치를 활용할 수도 있습니다.

5. 보너스로 시작하기

유저가 다음 레벨을 진행하는 데 추가적인 도움을 제공하는 광고 배치 방식도 있습니다. 랜덤 파워업, 특정 파워업, 추가 이동 기회 등과 같이 다양한 방식으로 활용이 가능합니다. 아래 제시된 Property Brothers의 예를 들어 보겠습니다. 유저는 일반 플레이 버튼을 클릭해 레벨을 시작할 수도 있고, 더 매력적인 옵션으로 두 번의 추가 이동 기회를 더 얻은 상태에서 레벨을 시작하는 플레이 버튼을 클릭할 수도 있습니다. 이 게임이 유저에게 다음 레벨의 목표를 제시하여 보상형 동영상을 통해 추가 이동 기회를 얻고 싶은 욕구와 완벽하게 일치하는 도전 의지를 고취시키는 방법에 주목해 주세요.

6. 깜짝 선물 상자

보상형 동영상에서 선물 상자를 활용하는 방법은 다양합니다. 특정 개수의 폭탄을 수거하는 것과 같이 구체적인 성과를 달성했을 때 미스터리 박스를 여는 트래픽 드라이버가 나타나도록 할 수도 있고, 몇 시간마다 일정하게 나타나게 만들 수도 있습니다. 아니면 진도에 따라 2~3개 레벨을 끝마칠 때마다 표시되도록 할 수도 있습니다. 유저가 홈 화면에 배치된 보상형 동영상을 시청하고 즉시 상자를 열어볼 수 있도록 하는 방법도 있습니다. 선물 상자 광고의 참여율과 이용률을 높이기 위해서는 화면 구석에 자그마한 버튼을 놓기보다는 오퍼가 화면을 차지하도록 하는 것이 좋습니다. 아래에 제시된 Storyngton Hall의 사례에서는 레벨 중간 또는 끝에서 오퍼가 화면을 차지하는 방식으로 제시되었습니다. 흥미를 끄는 디자인과 귀중한 것이 담긴 마법 상자처럼 보이는 박스의 모양에 주목해 주세요.

7. 한 번에 여러 편의 동영상 광고 시청하기

일회성 보상형 동영상 배치 대신 유저가 여러 편의 동영상 광고를 이어서 시청하고 그에 비례하는 보상을 받도록 독려할 수도 있습니다. 각각의 동영상 광고마다 소량의 보상을 제공하고, 마지막 광고까지 모두 시청한 유저에 대해서는 특별 보너스로 넉넉한 보상을 제공하는 룰렛이나 돌림판을 추가하는 방법도 고려해 볼 수 있습니다. 이러한 방식은 유저가 여러 편의 보상형 동영상을 끝까지 시청하고 긍정적인 기분으로 끝마치도록 하는 데 도움이 됩니다. 여러 편의 광고를 연속으로 시청하게 만드는 인센티브를 제공하는 동시에 아직 시청할 광고가 남아 있다는 사실을 유저가 보다 잘 인지할 수 있도록 시청을 끝마친 동영상 옆에는 체크 표시를 추가하는 것이 좋습니다. Storyngton Hall의 사례에서는 유저가 5편의 광고를 연속으로 시청하면 각 광고마다 50개의 코인을 받고, 마지막 동영상 광고 시청이 끝나면 스페셜 미스터리 보상이 주어집니다. 여러분과 협업하는 보상형 동영상 파트너사가 유니티와 같이 제로 레이턴시를 보장하는지 반드시 확인해야 합니다. 유저 경험이 손상되지 않게 하기 위해서는 다음 광고가 반드시 준비되어 있어야 하며, 플레이가 가능해야 합니다.

8. 일일 보너스

일일 보너스를 잔존율 향상 메커니즘으로 활용할 때, 일일 보너스는 다양한 방식으로 시도해 볼 수 있습니다. 예를 들어, 일일 보너스를 무료로 제공하고 보상형 동영상을 시청하면 보상이 배로 늘어나게 하거나, 보상형 동영상을 시청하는 대가로 일반적으로는 과금해야 하는 일일 보상을 받을 수 있도록 하는 방법 등이 있습니다. 아래 사례에서 Jam City의 Vineyard Valley는 유저에게 일일 보너스로 100개의 코인을 무료로 제공하고, 보상형 동영상을 시청하면 미스터리 보너스를 추가로 제공했습니다. 문구를 통해 유저가 무엇을 해야하고, 그 대가로 무엇을 받게 되는지 정확하게 설명해야 합니다. 또한 유저가 매일 로그인을 해 더 많은 보상을 받을 수 있도록 독려하는 것은 잔존율 증가라는 목표를 더욱 명확히 해주는 중요한 요소입니다.

9. 레벨 속 보너스

보상형 동영상을 시청하고 레벨 중간에 부스터를 받는 방식, 즉 레벨속 보너스를 활용하는 방법도 있습니다. 이러한 방식은 플레이어가 레벨을 통과하는 데 도움을 주고, 더 많은 유저가 승리할수록 게임을 계속해서 플레이하는 인원 수도 늘어납니다. 유저가 게임을 오래 플레이할수록 콘텐츠 수익화 기회도 증가합니다. 이는 ‘추가 이동 기회 제공’ 광고 배치와 같은 맥락입니다. 이러한 트래픽 드라이버는 미션 시작 시 화면 모서리에 배치하고 유저의 주목을 끌 수 있을 만큼 충분한 애니메이션 효과를 적용하되 게임 플레이 경험을 방해하지는 않아야 합니다. Hell’s Kitchen의 개발사는 트래픽 드라이버를 화면 오른쪽에 배치하고 비디오 모양 심볼을 활용해 보상형 동영상이 배치되어 있다는 사실을 분명하게 알렸고, 보라색 배경을 활용해 주목도를 더욱 높였습니다. 유저가 광고를 열면 여러 종류의 부스터가 들어있는 행운의 돌림판이 나타납니다.

10. 추가 선택 기회

보상형 광고는 유저에게 추가 선택의 기회를 제공하며, 이는 화면에 표시된 문장이나 아이템을 선택하는 행동이 게임 플레이 경험에 직접적인 영향을 미치는 내러티브 또는 선택 기반 게임에서 특히 효과적입니다. 예를 들어, 한 내러티브 기반 게임의 경우 한 가지 선택은 무료이지만 매력이 떨어지고, 다른 두 가지 옵션은 훨씬 매력적이지만 이러한 옵션을 선택하려면 젬이나 커런시가 필요합니다. 보상형 동영상을 활용해 유저에게 최선의 옵션을 선택할 수 있는 추가 커런시를 제공하는 것은 수익을 극대화하는 동시에 유저가 게임의 경험을 충분히 누릴 수 있게 만드는 효과적인 전략입니다.
유저의 입장에서 생각하기
위에 소개한 사례들을 다양한 상황에서 활용해 볼 것을 추천하지만, 여러분의 게임에서 구현하는 모든 요소에 대해서는 A/B 테스트를 필수적으로 실시해야 합니다. 결국 최상의 유저 경험을 지닌 가장 가치 있는 광고를 제공하는 방법은 유저의 입장에서 생각하는 것이기 때문입니다. 유저의 입장에 초점을 맞춘다면 높은 참여율, 이용률, ARPDAU 등의 결과는 자연스럽게 따라올 것입니다. 마지막으로, 다른 장르에서 꾸준히 아이디어를 찾고, 경쟁사의 움직임에 주목하고, 참여율과 이용률 측면의 장르별 벤치마크를 꾸준히 업데이트할 필요가 있습니다. 여러분의 광고가 양호한 성과를 내고 있는지 측정하기 위해서는 반드시 객관적인 지표가 수반되어야 하기 때문입니다.

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구독 앱의 수익화 전략에 대한 A/B 테스트 방법 https://www.is.com/ko/community/blog/how-and-what-to-a-b-test-for-your-apps-monetization-strategy/ Thu, 26 Sep 2024 01:30:57 +0000 https://www.is.com/?p=181068 Tekrevol에 따르면 앱 스토어에서 매출 상위 200위 이내에 드는 앱은 매일 약 82,500 달러의 수익을 올립니다. 하지만 800대 앱으로 범위를 넓혀보면 수익은 3,500 달러 선으로 급락합니다. 이처럼 앱 수익화 전략을 조기에 최적화하는 것은 중요하지만, 어떤 전략이 가장 효과적인지 어떻게 확신할 수 있을까요? 개발사들이 앱 수익화 전략을 설계할 때 같은 카테고리의 성공적인 앱을 모방하는 경우를 종종 […]

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Tekrevol에 따르면 앱 스토어에서 매출 상위 200위 이내에 드는 앱은 매일 약 82,500 달러의 수익을 올립니다. 하지만 800대 앱으로 범위를 넓혀보면 수익은 3,500 달러 선으로 급락합니다. 이처럼 앱 수익화 전략을 조기에 최적화하는 것은 중요하지만, 어떤 전략이 가장 효과적인지 어떻게 확신할 수 있을까요? 개발사들이 앱 수익화 전략을 설계할 때 같은 카테고리의 성공적인 앱을 모방하는 경우를 종종 보게 됩니다. 이는 운영 초기에는 유용한 방법일 수 있지만, 동일한 카테고리에 속하는 앱이라도 타깃 유저, 지역 등에 따라 근본적인 차이가 다양하게 존재할 수 있으므로, 전적인 모방만으로는 성공을 장담할 수 없습니다. 해당 카테고리에서 시장을 주도하는 앱이 구독자에게 3일 무료 체험을 실시해 성공을 거둔다고 해서 그 방법이 여러분의 유저에게도 똑같이 적용되리라는 법은 없는 것입니다. 모방보다 훨씬 효과적이며 성공 확률이 높은 방법은 A/B 테스트입니다. A/B 테스트를 통해 통계적인 확신을 바탕으로 수익 개선에 도움이 되는 특성들을 파악함으로써 감에 의존하는 모방에서 탈피할 수 있습니다. 확실한 비전을 바탕으로 앱에 가치를 더해주는 탄탄한 A/B 테스트를 통해 수익 창출 활동에 대한 참여율을 최적화하는 것은 물론 유저의 다양한 니즈를 보다 더 잘 이해할 수 있게 될 것입니다. 다만, 장기적으로 가치를 창출하지 못하는 요소에 대해 테스트를 실시하는 데 너무 많은 시간과 자원을 허비하는 일이 없도록 주의할 필요가 있습니다.   앱 수익 증대에 도움이 되는 몇 가지 핵심적인 테스트에 대해 알아보겠습니다.
앱 수익 증대를 위한 3가지 A/B 테스트
이러한 테스트를 실시할 때는 장기적인 성공을 목표로 삼고 이를 이해하려 하는 것이 중요합니다. 하지만 유저의 생애 주기를 앱에서 파악하기란 어려운 일이기 때문에 이러한 테스트는 좋은 출발점이 됩니다. 1. 구독의 장벽 뒤에 있는 콘텐츠에 대한 테스트 점진적인 수익 증대를 위해서는 유저에게 제공하는 무료 콘텐츠와 구독자에게만 제공되는 콘텐츠의 양 사이에서 최적의 균형점을 찾는 것이 중요합니다. 잔존율에 영향을 끼치지 않는 선에서 구독률을 개선할 수 있을 만큼 충분한 무료 콘텐츠를 제공하는 것을 목표로 삼는 것이 좋습니다. 처음에는 다양한 콘텐츠에 대한 참여율을 살펴보고 구독 결제라는 장벽을 통과한 유저들을 대상으로 이러한 콘텐츠가 어떠한 성과를 내고 있는지 테스트합니다. 가장 인기있는 콘텐츠를 구독 전용으로 설정해 놓으면 전환율이 개선될 것이라고 기대할 수도 있겠지만, 결과적으로는 충성 유저들을 앱에서 밀어내어 이탈률이 증가하게 될 수도 있습니다. A/B 테스트를 실시하면서 잔존율과 수익의 변화를 주시하는 것이 확실한 방법입니다. 프리미엄 콘텐츠에 대해 테스트를 실시하고 구독 전용으로 설정했을 때 가장 효과적인 콘텐츠가 무엇인지 파악하는 일은 유저의 지속적인 앱 참여를 독려하고 구독자로의 전환을 유도하는 데 중요한 부분입니다. 2. 광고 배치 테스트 수익화 전략을 최적화하기 위해서는 여러분이 노출하는 광고의 종류와, 퍼널에서 광고가 표출되는 지점에 대한 테스트를 실시하는 것도 중요합니다. 앱에 새로운 광고 배치를 추가할 때는 잔존율과 인앱 경제에 악영향을 주지 않고 ARPU를 극대화하는 것을 목표로 삼아야 합니다. 미처 생각하지 못했던 지점에 광고를 배치함으로써 성과가 대폭 개선될 가능성도 있다는 점을 기억해 주세요. 보상형 동영상, 오퍼월과 같은 유저 주도의 광고 형식을 도입할 것인지, 인터스티셜이나 배너 같은 디스플레이 광고 형식을 고려할 것인지, 아니면 양쪽 모두를 활용할 것인지 고려해야 합니다. 서로 다른 광고 형식은 결국 서로 다른 유저에게 어필하기 때문에 다양한 광고 형식을 혼합하는 것이 최대 다수의 유저를 충족시킬 수 있는 최선의 방법입니다. 유니티 플랫폼을 사용하는 인기 라이프스타일 앱의 경우 LTV를 개선하고 더 많은 수익을 창출하기 위해 광고 배치에 대한 테스트를 시작했습니다. 처음에는 보상형 비디오와 오퍼월 등의 보상형 광고 배치만을 구현했지만, 얼마 지나지 않아 A/B 테스트를 통해 인터스티셜 광고가 ARPDAU)와 eCPM을 대폭 향상시킨다는 사실을 깨닫게 되었습니다. 특정 광고 형식이 구독자 증가에 가장 효과적인 것처럼 보이는 경우라도 A/B 테스트를 실시함으로써 그만큼, 혹은 그보다 더 효과적인 광고 형식을 찾아낼 가능성을 배제해서는 안 됩니다. 보상형 광고 형식을 포함시키기로 결정했다면, 전환율 개선을 위해 제공하는 보상에 대한 테스트를 실시해야 합니다. 일부 앱의 경우 유저에게 프리미엄 콘텐츠의 이점을 체험하게 하는 것이 가장 좋은 방법입니다. 하지만 다른 앱에서는 유저가 마음대로 사용할 수 있는 가상의 커런시를 제공하는 것이 보다 효과적일 수도 있습니다. 보상에 대한 반응은 유저별로 다르기 때문에 보상에 대한 테스트를 실시해 이러한 수익 창출 동력을 효과적으로 활용하는 것이 중요합니다. 여기에 더해, 광고를 얼마나 자주 보여주는지 한도와, 광고 사이의 간격은 얼마나 되는지 빈도에 대한 테스트도 실시해야 합니다. 여기에는 서로 다른 유저 그룹을 대상으로 광고를 표출하는 방식에 대한 테스트도 포함됩니다. 예를 들어, 광고 참여율에 따라 유저를 서로 다른 코호트로 세분화 하거나(광고 참여율이 낮은 집단, 중간인 집단, 높은 집단), 구독자와 비구독자로 나누어 볼 수 있습니다. 이후 각 코호트에 대한 광고 배치의 효과를 테스트할 수 있습니다. 3. 가격 설정 모델 테스트 각각의 유저로부터 수익의 최대치를 이끌어 내기 위해서는 최상의 가격 설정 모델을 설계하는 데에도 노력을 기울여야 합니다. 여러분의 궁극적인 목표는 유저를 구독자로 전환시키는 것이기 때문에, 구독 가격과 기간에 대해 A/B 테스트를 실시하지 않는다면 여러분은 잠재적인 수익을 간과하고 있는 것입니다. 이는 주간, 월간, 연간 등 구독 기간과 구독 비용의 최적의 조합을 찾아내는 작업입니다. 가격 설정 모델의 효과를 측정하기 위해서는 각 구독 기간별 LTV를 살펴보아야 합니다. 이로써 테스트 대상인 가격 모델의 장기적인 효과를 파악할 수 있습니다. 무료 체험의 영향을 테스트하는 것도 가격 설정 전략 테스트의 일환입니다. 특히 이 전략에는 장점과 단점이 모두 존재합니다. 무료 체험 옵션이 존재하지 않는 경우 이탈 가능성이 높아지지만, 무료 체험을 제공하는 경우 구독률이 떨어질 수 있습니다. 이러한 전략이 장기적인 수익에 미치는 영향을 확실하게 판단할 수 있는 유일한 방법은 A/B 테스트입니다. 무료 체험을 어디에 배치할 것인지에 대한 테스트도 장기적인 성공을 결정짓는 매우 중요한 요소입니다. 구독 과정의 일부로 무료 체험을 제공하거나, 체험 기간을 조정하거나, 유저가 무료 체험을 연장할 수 있도록 하거나, 결제수단 정보를 요구하는 시기 등에 대해 테스트를 실시할 수 있습니다. 무료 체험에 대한 유저의 반응은 앱마다 달라지기 때문에 성급하게 예측하거나 판단하지 않는 것이 중요합니다.
성공적인 A/B 테스트 실시 방법
누구나 첫날부터 성공을 꿈꾸고, 시간이 지남에 따라 성과가 최적화되고 KPI가 개선되는 것을 보고 싶어합니다. 다음은 성공적인 A/B 테스트 실행을 위한 몇 가지 팁을 공유해 드립니다. 자체 데이터 수집 다운로드 횟수, 유저가 가장 많은 시간을 보내는 지점 등과 같이 성과에 대한 데이터를 수집하는 것부터 시작해 주세요.. 성과는 주관적인 것이라는 점에서 – 소셜 미디어 앱의 다운로드 횟수는 구독 기반의 사진 편집 앱에 비해 훨씬 많기 마련입니다 – 카테고리의 평균 성과를 들여다보는 것보다는 자체 데이터를 확보하는 것이 훨씬 더 중요합니다. 이러한 상세 데이터를 바탕으로 앱의 전체적인 수익화 성공 여부를 측정할 수 있는 정확한 기준점을 설정할 수 있고, 이는 목표 달성을 위한 A/B 테스트 구상에도 도움이 됩니다. 예를 들어, 소셜 앱의 경우 사용 시간이 매우 중요한 지표인 반면, 전자상거래 앱과 구독 기반 앱의 경우에는 전환율이 중요합니다. 가설이 빗나갈 경우, 얻게 되는 이점 여느 연구와 마찬가지로, 가설을 수립하는 것은 A/B 테스트의 근간입니다. 수집한 데이터와 통계를 분석하고 유저의 행동을 관찰하는 것은 예측에 도움이 됩니다. 여러분의 가설은 여러분의 예상대로 실현될 가능성이 높지만, 가설이 빗나갔다고 해서 A/B 테스트가 실패한 것은 아닙니다. 오히려 기각된 가설도 그만큼의 가치를 지닐 수 있습니다. 구독 기반 앱이라면 구독 비용이나 구독 기간에 초점을 맞춘 가설을 설정할 수 있습니다. 예를 들어, 한 앱의 경우 주당 구독 비용을 낮추면 구독률이 올라갈 것이라는 가설을 세웠습니다. 누구나 그것이 당연한 이치라 생각할 것이며, 만일 그것이 잘못된 가설로 입증되더라도 실망할 필요는 없습니다. 개발사는 구독자를 늘리기 위해 가격을 낮출 필요가 없다는 사실을 알게 될 것이고, 그로 인해 보존된 수익은 또 다른 A/B 테스트의 기회를 가져다 줄 것입니다. 적절한 기간 선택 성공적인 A/B 테스트의 시간 모델을 모방한다고 해서 여러분의 테스트가 성공을 거두리라는 보장은 없습니다. 실제로 여러분이 목표로 삼는 부분에 대해 확실한 통계를 얻을 수 있는 테스트 기간에 대한 테스트를 실시하는 것은 혼동되거나 왜곡되지 않은 결과를 얻는 데 매우 중요합니다. 예를 들어, 더 많은 콘텐츠를 구독 전용으로 설정하는 것에 대해 테스트를 실시하는 경우 몇 가지 통계 지표들을 살펴보게 됩니다. 과금 유저의 수가 핵심 통계인 경우 테스트 기간을 짧게 하는 것이 좋습니다. 잔존율이 핵심 통계라면, 장기 테스트가 적합할 것입니다. A/B 테스트는 여러분의 앱에 효과적인 요소에 대한 불확실성을 해소하고 데이터에 기반한 최상의 의사결정을 통해 모방보다 더 나은 선택을 할 수 있게 하는 방법입니다. 이 글이 여러분이 A/B 테스트를 시작하는 데 도움이 되기를 바랍니다. 또한 다양한 요소들이 복잡하게 얽혀 있어 새로운 돌파구가 필요하신 분들에게는 유니티와 같은 A/B 테스트 도구를 활용하는 것이 도움이 될 수 있을 것입니다.

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일본의 모바일 경제 들여다 보기 https://www.is.com/ko/community/blog/an-inside-look-at-the-japanese-mobile-economy/ Thu, 26 Sep 2024 00:50:04 +0000 https://www.is.com/?p=181053 Business Insider에 따르면 일본은 코로나19에서 벗어나 세계에서 세 번째로 큰 경제 대국으로 부상했습니다. IMF의 전망에 따르면 일본 경제는 올해 최근 12년 사이 가장 큰 폭의 성장세를 기록할 것으로 예상됩니다. 이러한 일본의 경제 성장에 따라 모바일 업계도 긍정적 전망을 내놓고 있습니다. Statista에 따르면 일본의 스마트폰 사용률이 급등함에 따라 2022년 모바일 기기 사용자는 전체 인구의 85%를 차지하게 […]

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Business Insider에 따르면 일본은 코로나19에서 벗어나 세계에서 세 번째로 큰 경제 대국으로 부상했습니다. IMF의 전망에 따르면 일본 경제는 올해 최근 12년 사이 가장 큰 폭의 성장세를 기록할 것으로 예상됩니다. 이러한 일본의 경제 성장에 따라 모바일 업계도 긍정적 전망을 내놓고 있습니다. Statista에 따르면 일본의 스마트폰 사용률이 급등함에 따라 2022년 모바일 기기 사용자는 전체 인구의 85%를 차지하게 되었고, 이러한 수치는 계속해서 증가세를 보이고 있습니다. 조사 결과 2027년이면 전체 인구 대비 스마트폰 유저 비율이 94%를 넘어 1억 1,550만 명에 달할 것으로 예상됩니다. 이러한 전망대로라면  앞으로 수백만 명이 모바일 시장에 합류할 것으로 보이는 가운데, 일본의 모바일 업계는 더욱 강력한 생태계를 만들어 나갈 것으로 예상됩니다. 다음은 보다 두터워진 유저 기반을 활용하고 있는 모바일 업계의 현황에 대해 자세히 짚어보도록 하겠습니다.
숫자로 본 일본의 모바일 생태계
  • 2021년 통신 시장 규모는 1,198억 달러였습니다 (Global News Wire
  • 2021년 모바일 게임과 앱 매출은 전년 대비 18% 증가해 세계 2위에 해당되는 186억 달러 규모에 달했습니다(Sensor Tower
  • 모바일 게임 시장 규모는 1조 엔(72억 달러) 이상으로 추산되며 지속적인 성장을 이루고있습니다(Statista
  • 일본의 2021년 일인당 모바일 앱/게임 평균 소비액 규모는 세계 최고 수준으로, App Store와 Google Play Store의 유저당 평균 지출은 149달러에 달했습니다(Business of Apps
  • 일본의 퍼블리셔들은 Google Play에 35,663개의 앱을 출시했습니다(42 matters
  • 최소 1대 이상의 휴대전화를 보유하고 있는 가구 비율은 97%에 달합니다(Statista
  • 2021년 연간 앱 다운로드 횟수는 25억 회를 넘어섰습니다(Business of Apps
  • 지난 10년 간 일본의 모바일 기기 사용 시간은 3배 증가해 일인당 일일 106분에 달했습니다(Statista)
  • 일본의 휴대전화 가입자 수는 2020년 일본 인구 수를 초과했습니다(Statista)
일본 유저만의 특성
42matters에 따르면 일본의 최고 매출 앱 중 일본 퍼블리셔가 내놓은 앱의 비중은 80%에 달합니다. 해외 개발사들은 문화적 정서를 유지하기 위해 앱을 로컬라이징하는 경우가 많습니다. 실제로 AdColony의 조사에 따르면 콘텐츠 로컬라이징은 설치율을 44% 높여주는 것으로 나타났습니다. 일본 유저의 니즈를 충족하기 위해 특별히 고려해야 하는 두 가지 특성은 인앱 결제 위주의 수익 구조와 일본 고유의 감성과 스타일을 살린 광고 제작입니다. 인앱 결제 위주의 수익화 모델 일본 유저들은 인앱 결제를 통해 앱 경제에 기여하는 비중이 전 세계에서 가장 높습니다. Sensor Tower의 데이터에 따르면, 일본 유저들은 2017년부터 2021년까지 인앱 결제와 인앱 구독에 일인당 평균 214 달러를 소비했습니다. 이러한 소비자 행동 특성은 인앱 결제 위주의 개발사들에게 일본 시장에서 ROAS를 최적화하고 규모 성장을 이룰 수 있는 기회를 가져다 주었습니다. 유저의 관심을 사로잡는 디테일한 비주얼 일본에서 인기있는 앱들은 특히 디테일하고 실감나는 광고 소재를 선보이는 앱입니다. Canva는 일본 유저의 참여를 이끌어 내기 위해 붓, 플라워 패턴, 원 모양의 아이콘 등 일본 문화에서 다양한 의미와 감성을 전달하는 요소들을 디자인에 포함시킬 것을 권장하고 있습니다. 귀여운 것을 의미하는 ‘카와이’ 문화가 특히 인기이며, 이는 앱의 비주얼에 개성을 더해주는 역할을 합니다. 마지막으로, 서양 문화에서는 깔끔하고 감각적인 디자인이 효과적인 반면, 일본에서는 정반대의 성향을 보여주고 있습니다. 콜라주와 정보가 가득한 페이지가 인기이며, 따라서 디자이너들은 작은 공간에 비주얼과 텍스트를 가득 채워넣습니다. 비주얼의 매력은 언제나 중요한 요소이지만, 경쟁이 치열한 오늘날의 광고 시장을고려하면 지금이야말로 앱의 광고 소재에 창의력을 발휘해 품질을 높일 수 있는 가장 좋은 시기입니다.
인기 앱 장르
게임 게임 앱은 일본에서 가장 수익성이 높은 앱 카테고리로, Statista에 따르면 2021년 매출 규모는 134억 달러에 달했습니다. Newzoo에 따르면 2021년 일본의 모바일 기기에서 가장 많이 플레이된 게임은 롤플레잉 게임이었고, 퍼즐 게임이 뒤를 이었습니다. 2021년 Meta가 실시한 조사에 따르면 일본의 게이머 중 48%는 퍼즐 게임이 스트레스 해소에 도움이 된다고 답했고, 68%는 지난 한 달 동안 플레이하지 않은 퍼즐 게임이라도 언제든 다시  플레이할 의향이 있다고 답했습니다. 익숙한 것을 좋아하는 이러한 성향은 장기적으로 가치 있는 일본 유저를 확보하고자 하는 게임 광고주에게 큰 기회가 될 것입니다. 망가 Statista의 조사에서는 망가, 즉 일본 만화가 또 하나의 주요 앱 카테고리인 것으로 확인되었습니다. 망가 앱들이 2020년 한 해에 벌어들인 수익 규모만 해도 1억 9,500만 달러에 달합니다. 가장 인기있는 망가 앱들은 매년 수백만 회의 다운로드 횟수를 기록하고 있으며 15~19세 사이 스마트폰 유저 3분의 2가 이러한 앱을 사용하고 있습니다. 여고생의 경우 이 비율은 무려 83%에 이릅니다. 젊은 유저층을 대상으로 하는 광고주에게 망가는 실로 놀라운 기회의 장이 될 수 있을 것입니다. 교육 2020년은 교육 앱이 큰 인기를 얻기 시작한 해로, Hatago Consulting에 따르면 교육 앱 사용 시간이 85% 증가했습니다. PR Newswire의 조사에 의하면 일본의 원격 학습 시장 매출은 2021년 10억 달러에 달했습니다. 학교들이 대면 수업을 재개한 이후에도 교실에서 교육 앱들이 사라지지 않고 있습니다. 예를 들어, Kyodo News의 보도에 따르면 영어, 컴퓨터 등의 과목에 AI 지원 학습 앱을 활용하는 교사들이 오히려 증가하고 있다고 밝혔습니다.
휴대전화 통신사
일본의 3대 통신사는 NTT Docomo, KDDI Corporation, SoftBank Corp입니다. Global News Wire에 따르면 NTT Docomo가 일본 휴대전화 가입자의 42.5%를 차지하고 있으며, 이는 2021년 기준 8,300만 명의 사용자, 15.2조 엔의 매출에 해당됩니다. NTT는 2022년부터 독자적인 하드웨어와 소프트웨어의 조합을 통해 5G 네트워크를 현대화하며 시설 확충에 힘쓰고 있습니다. Global News Wire에 따르면 두 번째로 큰 통신사이자 6,211만 명의 가입자를 보유한 KDDI는 일본의 산간 및 격오지 네트워크 연결 개선에 주력하고 있습니다. 2022년에는 격오지 가입자를 대상으로 한 브로드밴드 서비스와 고속 인터넷 서비스가 시작되었으며, 이에 따라 KDDI는 기존에는 도달하기 어려웠던 유저층에게 다가갈 수 있게 되었습니다. Global News Wire에 따르면 세 번째로 큰 통신사인 SoftBank Corp는 4,560만 명의 가입자를 보유하고 있습니다. Nokia와의 협업을 통해 2021년 말 공용 무선 액세스 네트워크를 도입 함으로써 5G 사업을 효과적으로 확장할 수 있게 되었습니다.
일본의 광고 대행사 문화
Statista에 따르면 일본의 디지털 광고 지출 규모는 2017년부터 꾸준히 증가해 2022년에는 230억 달러의 규모에 달했습니다. 광고주가 다양한 채널에 걸쳐 가장 많은 수의 유저에게 다가갈 수 있는 방법은 Google, Facebook, 유니티, 유니티 아우라등 티어 1 채널과 협력하는 파트너사와 손잡는 것입니다.
업계 트렌드
가성비 요금제 일본에서는 저가 요금제와 SIM 통신사가 입지를 넓혀가고 있습니다. 유저는 저가 요금제를 통해 약정 기간은 짧게, 요금은 낮추고 원하는 서비스와 데이터 사용량을 유연하게 선택할 수 있습니다. 이러한 특성은 신규 유저를 모바일 경제로 유입시킬 수 있는 기회를 가져다 줍니다. KDDI와 NTT Docomo뿐만 아니라 대형 통신사의 네트워크를 이용하는 All, eMobile과 같은 독립 브랜드에서도 저가 요금제를 선보이고 있습니다. Video ads TikTok이 사람들의 소셜 미디어 사용 방식을 뒤바꾼 지금, 동영상 광고는 디지털 광고 전략으로서 전 세계적으로 큰 인기를 얻고 있습니다. Statista에 따르면 일본의 동영상 광고 매출 규모는 9억 달러에 달하며, 2022년에는 더 많은 수익이 창출될 것으로 예상됩니다. 규모가 작은 기업의 경우 동영상 광고 캠페인을 운영할 여력이 없을 수도 있지만, TikTok이나 Instagram Reels처럼 숏폼 플랫폼에 자연스럽게 녹아드는 콘텐츠를 제작하는 것은 새로운 유저에게 다가갈 수 있는 효과적인 방법입니다.   일본의 모바일 생태계는 그 어느 때보다 활발히 역동적으로 움직이고 있습니다. 이러한 환경에서 유저의 관심을 사로잡고 경쟁력을 유지하기 위해서는 최신 트렌드와 소비자의 니즈를 지속적으로 파악해 나가는 것이 무엇보다 중요합니다.

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개발사라면 반드시 주목해야 할 모바일 게임 KPI, 분석 데이터와 통계 지표 https://www.is.com/ko/community/blog/mobile-game-kpis-analytics-and-metrics/ Wed, 25 Sep 2024 10:39:22 +0000 https://www.is.com/?p=181051 개발사라면 반드시 주목해야 할 모바일 게임 KPI, 분석 데이터와 통계 지표 데이터 중심의 세상에 살고 있는 오늘날의 게임 개발사에게 적절한 지표를 측정하는 것은 성공의 필수 요소입니다. 모바일 게임의 통계 지표는 유저의 행동에 대한 핵심 인사이트를 제공하여 개발사가 유저와 게임 간의 상호작용 방식을 이해할 수 있도록 합니다. 즉, 개발사는 게임 내 통계 지표를 활용해 게임이 성공적으로 […]

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개발사라면 반드시 주목해야 할 모바일 게임 KPI, 분석 데이터와 통계 지표 데이터 중심의 세상에 살고 있는 오늘날의 게임 개발사에게 적절한 지표를 측정하는 것은 성공의 필수 요소입니다. 모바일 게임의 통계 지표는 유저의 행동에 대한 핵심 인사이트를 제공하여 개발사가 유저와 게임 간의 상호작용 방식을 이해할 수 있도록 합니다. 즉, 개발사는 게임 내 통계 지표를 활용해 게임이 성공적으로 운영되고 있는지 트래킹하고 가늠해볼 수 있습니다. 이를 통해 유저의 참여도와 비즈니스 지표를 분석하여 앱 및 게임을 개선하고 최적화하는 데 필요한 정보를 얻을 수 있습니다.

모바일 게임의 5대 KPI

1. 잔존율은 시간의 경과에 따라 게임에 계속 참여하는 유저의 비율을 의미하며, 유저가 게임을 처음 설치한 후 1일, 7일, 30일 지점에서 측정하는 것이 일반적입니다. 개발사는 이 지표를 통해 게임의 수명 주기에서 유저가 이탈하기 시작하는 시점을 정확히 파악할 수 있습니다. 2. 유저 생애 가치(LTV)는 한 명의 유저가 게임 내에서 생애 주기 전체에 걸쳐 창출하는 수익을 추정한 것입니다. 즉, 시간의 경과에 따른 유저의 금전적 가치를 예측하는 데 도움을 줍니다. 개발사는 LTV를 통해 수익 창출과 유저 유지 활동의 효과를 파악할 수 있습니다. 3. 일간 활성 유저(DAU)는 매일 게임에 방문하는 유저의 총 수를 확인할 수 있는 지표입니다. 4. 일일 활성 유저당 평균 수익(ARPDAU)은 인앱 광고(IAA), 인앱 결제(IAP) 또는 두 가지 모두를 활용하는 수익화 전략의 효과를 파악하는 데 도움이 됩니다. 또한, ARPDAU는 변경사항이나 이벤트가 게임의 수익에 미치는 영향을 나타냅니다. 5. 1,000회 유효 노출당 비용(eCPM)은 광고 노출 1,000회당 발생하는 광고 수익을 의미합니다. 대부분의 게임 개발사는 eCPM이 수익 창출 측면만을 보여준다고 생각하지만, 실제로는 신규 유저 확보와 관련된 구매력을 나타내는 지표이기도 합니다.

유저 통계 지표

유저 통계 지표는 개발사에게 대상 유저에 대한 핵심적인 정보를 제공함으로써 게임이 궁극적으로 어떤 유형의 유저에게 어필하는지 분석할 수 있게 해줍니다. 개발사는 이러한 지표를 활용해 게임을 최적화, 현지화하여 더 나은 유저 경험을 만들어 낼 수 있으며, 유저 확보 캠페인에도 활용할 수 있습니다. 이러한 통계 지표의 예로는 DAU, MAU, 기기/OS, 세분화 등을 들 수 있습니다.

참여율 통계 지표

참여율 통계 지표는 개발사에게 유저의 행동과 유저가 게임에 참여하고 상호작용하는 방식에 대한 인사이트를 제공합니다. 개발사는 게임과 유저 간의 상호작용을 파악함에 따라 기능을 개선하고 충성 유저층을 붙잡아 둠으로써 수익화 전략을 최적화할 수 있습니다. 세션 지속 시간, 잔존율, 이탈률, 앱 평점 등은 개발사가 참여도를 파악하기 위해 고려해야 하는 지표의 예입니다.

비즈니스 통계 지표

비즈니스 통계 지표는 개발사가 수익화 및 유저 확보 전략을 추적 관리하고 비즈니스의 성장에 필요한 세부 데이터를 확보할 수 있게 해줍니다. 비즈니스의 건전성을 검토하는 첫 번째 단계는 시장성입니다. 시장성은 제품의 시장 적합성을 측정하여 실제로 게임을 다운로드할 유저층이 존재하는지 파악할 수 있게 해줍니다. 시장성을 평가한 이후에는 eCPM, ARPU, LTV 등의 다른 통계 지표들을 고려해야 합니다.

유니티의 보고서를 활용한 게임의 긍정적 변화

모바일 게임 개발사를 위해 유니티에서 제공하는 유용한 보고 기능의 일부를 소개해 드리겠습니다.

코호트 리포트

코호트란 특정 기간 내에 특정 일련의 이벤트를 수행하는 유저 그룹을 의미합니다. 개발사는 코호트를 통해 시간의 경과에 따른 유저 그룹의 행동을 분석해 게임의 수명 주기 전체를 파악할 수 있습니다. 개발사는 코호트 리포트를 활용해 유저가 앱을 다운로드하고 실행하는 순간부터 특정일까지의 기간 내의 잔존율, 유저당 수익, 유저 참여율과 같은 지표를 편리하게 추적할 수 있습니다. 코호트 리포트는 수익 창출과 마케팅 활동 측면 모두에 도움이 됩니다. Homa Games의 유니티 코호트 리포트 활용 사례  하이퍼캐주얼 퍼블리셔인 Homa Games는 자체 리포트 대시보드를 구축할 만한 기술적 자원을 보유하고 있지 않았습니다. 수익 창출로 이어지는 보다 확실한 정보 및 데이터가 필요했는데, 이를 충족시켜 줄 파트너를 모색했습니다. Homa Games는 유니티의 코호트 리포트를 활용해 게임 디자인과 광고 수익화 전략 변경의 영향을 즉각적으로 파악할 수 있게 되었습니다. 특히 Homa Games의 ARPU가 갑작스럽게 하락했을 때, 유니티의 코호트 리포트를 통해 이를 신속하게 인지할 수 있었습니다. Homa Games는 최근 추가된 일부 레벨의 난이도가 너무 높아 신규 코호트의 유저가 몇 분 만에 게임에서 이탈한다는 사실을 깨달았습니다. 이처럼 코호트 리포트 덕분에 문제를 빠르게 파악하고 해결책을 찾을 수 있었습니다. 또한 Homa Games는 코호트 리포트에 포함된 ARPU 계산 기능을 활용해 유저 확보 캠페인 최적화를 위한 적절한 비딩가를 계산할 수 있었고, ROI가 9% 증가하는 성과를 실현했습니다.

유저 활동 리포트

유저의 활동을 이해하는 것은 수익 창출 및 마케팅 전략을 최적화 할 때 핵심적인 요소입니다. 유저 활동 리포트를 활용하면 첨단 통계 지표를 통해 유저 활동에 관한 핵심 정보와 상세 분석, 광고 참여에 대한 데이터를 분석할 수 있게 됩니다. 이처럼 하나의 리포트를 통해 게임, 광고 단위, 국가, 광고 소스별 DAU, ARPDAU, 세션/DAU 등을 확인할 수 있습니다. 

데이터 중심의 세상을 살아가는 개발사를 위해

오늘날의 개발사는 데이터 없이는 유저들의 선호도와 행동 패턴을 추적하고 관리할 수 없으며, 맞춤형 서비스도 제공하기 어렵습니다. 소개한 다양한 데이터 지표를 활용해 보다 합리적인 비즈니스 의사결정을 하는 데 도움이 되기를 바랍니다.

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하이퍼캐주얼 게임 : 정의와 수익 창출 방법 살펴보기 https://www.is.com/ko/community/blog/what-are-hyper-casual-games-and-how-do-you-monetize-them/ https://www.is.com/ko/community/blog/what-are-hyper-casual-games-and-how-do-you-monetize-them/#respond Tue, 24 Sep 2024 04:42:58 +0000 https://www.is.com/?p=180995 하이퍼캐주얼 게임 10년 전 앱 스토어가 등장한 이후 모바일 업계에서는 미드코어, 캐주얼, 하드코어 게임이 약진했습니다. 하지만 오늘날 앱 차트를 지배하고 있는 것은 또 하나의 장르인 하이퍼캐주얼입니다. 하이퍼캐주얼 게임은 지난 수 년 간 유례 없는 성장세를 보였으며, 그 기세는 지금도 계속되고 있습니다. 하이퍼캐주얼 게임의 성공 요인은 무엇이며, 하이퍼캐주얼 게임의 미래는 어디로 향하고 있을까요? 하이퍼캐주얼 게임의 가파른 […]

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하이퍼캐주얼 게임 10년 전 앱 스토어가 등장한 이후 모바일 업계에서는 미드코어, 캐주얼, 하드코어 게임이 약진했습니다. 하지만 오늘날 앱 차트를 지배하고 있는 것은 또 하나의 장르인 하이퍼캐주얼입니다. 하이퍼캐주얼 게임은 지난 수 년 간 유례 없는 성장세를 보였으며, 그 기세는 지금도 계속되고 있습니다. 하이퍼캐주얼 게임의 성공 요인은 무엇이며, 하이퍼캐주얼 게임의 미래는 어디로 향하고 있을까요? 하이퍼캐주얼 게임의 가파른 상승세를 완벽하게 이해하고 하이퍼캐주얼 게임으로 수익을 창출할 수 있는 방법을 살펴 보겠습니다.  
하이퍼캐주얼 게임이란?
이름에서 알 수 있듯이 하이퍼캐주얼 게임은 간단한 메커니즘으로 즉각적인 게임 플레이를 제공하는 가벼운 게임입니다. 글자 그대로 ‘곧장 플레이할 수 있는’ 게임이죠. 하이퍼캐주얼 게임은 기본적으로 ‘단순한’ 게임이기 때문에 즉시 플레이가 가능할 뿐만 아니라 무한 반복이 가능하기 때문에 중독성과 몰입도가 매우 높습니다. 솔직하게 이야기해 봅시다 – 이번 주에 Join Clash를 정확히 몇 시간이나 플레이했는지 기억할 수 있나요? 간단한 메커니즘과 미니멀한 UI가 결합된 하이퍼캐주얼 게임은 가벼운 마음으로 시도해보기 쉽고 빠르고 매력적인 유저 경험을 제공하기 때문에 제공하기 때문에 별도의 튜토리얼이 필요하지 않습니다. 따라서 플레이어는 캐주얼 게임보다도 쉽게 플레이에 곧바로 뛰어들어 목표에 집중할 수 있습니다. 다른 장르의 경우 특정 타겟층이 있는 반면, 하이퍼캐주얼 게임은 일반 대중을 위해 만들어졌습니다. MAG Interactive의 디자인 디렉터 Paul Woodbridge는 LevelUp 에피소드에서 이러한 측면을 다음과 같이 설명했습니다. “광고에서 하이퍼캐주얼 게임을 보여주고 사람들이 게임의 내용을 즉각적으로 이해할 수 있다면 성공입니다. 그것이 바로 하이퍼캐주얼 게임이죠. 폭넓은 유저에게 어필할 수 있어야 합니다.
하이퍼캐주얼 게임의 부상 : 하이퍼캐주얼 게임의 기원은?
하이퍼캐주얼 게임은 70년대 아케이드 게임의 부활이라는 점에서 완전히 ‘새로운’ 장르는 아닙니다. 하지만 불과 수 년 전만 해도 다운로드 차트 순위권에 ‘고작’ 3편의 게임만 이름을 올렸던 것과는 달리, 최근에는 차트 상위 15개 게임 중 10개가 하이퍼캐주얼 게임일 정도로 인기 상한가를 달리고 있습니다. 이와 같은 하이퍼캐주얼 게임의 급부상은 세 가지 요인에 따른 것입니다. 첫째, 하이퍼캐주얼은 전 세계적인 트렌드의 지위를 유지하고 있습니다. 둘째, 지난 해 하이퍼캐주얼의 IPM은 70% 증가했습니다(이는 궁극적으로 설치 수 증가로 이어집니다). 셋째, 하이퍼캐주얼 개발사의 수가 늘어났습니다. 실제로 하이퍼캐주얼은 진입장벽이 낮기 때문에 기존에는 알려지지 않았던 여러 개발사들이 차트 상위권에 진입할 수 있었습니다. Deconstructor of Fun의 창립자이자 Rovio의 제품 관리 디렉터인 Mishka Katkoff는 LevelUp 인터뷰에서 “캐주얼 게임이 몰입도를 위해 깊이 있는 미드코어 게임의 특징들을 구현함에 따라 점점 더 복잡해지고 있습니다. 이는 결국 쉽게 시작할 수 있고 재미있게 즐길 수 있는 하이퍼캐주얼 게임이 지배할 수 있는 길을 열어주는 셈입니다”라고 이야기했습니다.   게임 장르별 인앱 결제 수익 대 규모 성장 하이퍼캐주얼 게임이 다운로드 차트를 장악하고 있지만, 대부분의 하이퍼캐주얼 게임은 여전히 수익 측면에서 Clash of Clans 등과는 비교 불가능한 수준이며, 사실 그러한 게임과 경쟁할 필요도 없습니다. 미드코어 게임과 캐주얼 게임은 수익의 대부분을 인앱 결제(IAP)에서 창출하는 반면, 하이퍼캐주얼 게임은 주로 광고를 통해 수익을 창출합니다. 이러한 비즈니스 모델의 지속가능성은 다운로드 횟수에 달려 있습니다. “하이퍼캐주얼 게임의 인앱 수익은 상대적으로 낮지만 규모가 매우 크고, 비디오 광고와 크로스 프로모션을 통해 막대한 규모의 비즈니스를 운영할 수 있습니다”라는 것이 Katkoff의 설명입니다. 그와 같이 막대한 규모를 등에 업은 하이퍼캐주얼 타이틀을 여러 개 보유하고 있는 개발사는 인앱 결제 수익에만 의존할 필요가 없으며, 따라서 일부 하이퍼캐주얼 게임은 아예  인앱 결제를 포함시키지 않는 경우도 있습니다. 이에 대해 Mobile Free의 창립자 Tom Kinniburgh는 LevelUp에서 다음과 같이 설명한 바 있습니다. “비즈니스 모델이 다릅니다. 핵심은 플레이어가 지갑을 열어야 할 필요를 느끼는 장기적인 관계를 구축하는 것이 아닙니다. 플레이어가 빠르게 실패하고 광고를 계속해서 시청하기를 바라는, 훨씬 더 단기적인 관계입니다.”

하이퍼캐주얼 게임의 수익 창출

앞서 언급했듯이, 하이퍼캐주얼 게임은 인앱 경제가 상대적으로 덜 발달해 있고 대부분의 수익을 광고에 의존하기 때문에 적절한 광고 단위와 수익화 전략을 활용하는 것이 대단히 중요합니다. 이러한 두 가지 요소는 하이퍼캐주얼의 궁극적인 수익화 목표인 ARPU(유저당 평균 수익)을 높이는 데 핵심적인 역할을 합니다. 개발사는 광고를 구현할 때 특정 광고 단위를 평가하는 것과 더불어 세션 길이, 일일 세션 수와 같은 요소들을 고려할 필요가 있습니다. 이러한 두 가지 요소는 유저에게 더 많은 광고를 노출할 수 있는 기회를 제공하여 더 많은 수익을 창출할 수 있게 해줍니다. 뛰어난 수익화 전략을 갖춘 하이퍼캐주얼 게임의 예로는 슈퍼소닉의 Join ClashSamurai Flash를 들 수 있습니다.

하이퍼캐주얼 게임의 수익과 아이디어

하이퍼캐주얼 게임의 수익 증대를 위한 전략과 아이디어를 소개합니다.

보상형 동영상

보상형 동영상은 유저로부터 수익을 창출하는 데 있어 여러 가지 면에서 수익성이 가장 뛰어난 광고 형식입니다. 개발사는 보상형 동영상을 활용해 더 많은 수익을 창출할 수 있을 뿐만 아니라, (인터스티셜이나 배너 광고의 경우 역효과가 날 수 있는 것과는 달리) 잔존율과 세션 길이도 개선할 수 있습니다. 강력한 가상 경제가 없는 하이퍼캐주얼 게임에 보상형 동영상를 활용하는 데에는 어려움이 따를 수 있지만, 이러한 광고 포맷을 활용할 수 있는 창의적인 방법에 대해 고민할 볼 만한 가치가 있습니다. 더 많은 보상형 동영상를 포함시키고자 하는 개발사는 게임에 다양한 레이어를 추가하거나, 젬, 추가 시간, 추가 생명 등 가치 있는 보상을 다양하게 제공함으로써 적극적인 참여를 유도할 수 있습니다. 40% 이상의 참여율과 유저당 일일 노출 수 4회를 목표로 삼는 것이 좋습니다.

배너와 인터스티셜

개발사가 보상형 동영상 전략을 최적화한 경우라도 유저의 절반 이상은 여전히 광고에 참여하지 않을 수 있습니다. 또한, 가상 스토어에서 결제를 하는 유저의 비중은 더 적을 수 있습니다.  따라서 하이퍼캐주얼 게임 개발사에게 인터스티셜과 배너 광고는 모든 유저로부터 성공적으로 수익을 창출할 수 있도록 도와주는 최적의 도구입니다.

여러분이 인터스티셜에서 주목해야 하는 요소는 두 가지입니다. 첫째는 초당 표시되는 광고의 수이고, 둘째는 정적, 동영상, 플레이어블 등 인터스티셜의 유형입니다. 광고에 건너뛰기 버튼이 존재하는지, 있다면 몇 초 후에 버튼을 표시할지 결정하는 것도 중요합니다. 플레이어블과 동영상 광고를 포함하여 세션당 노출 수를 늘리거나 ‘건너뛰기’ 버튼을 5초 후에 표시하는 등 공격적인 전략을 택한다면  ARPDAU를 높일 수 있지만, 이 경우 잔존율과 세션 길이가 저하되고 유저가 이탈할 가능성이 있으므로 신중한 고민이 필요합니다.  궁극적으로 중요한 것은 유저 경험과 수익 창출 간의 균형을 이뤄 LTV와 ARPU가 극대화하는 ‘황금 지점’을 찾는 것입니다. LTV가 극대화되는 설정을 찾는 최적의 방법은 A/B 테스트입니다. 세션당 노출 수 3회를 기준선으로 삼는 것이 바람직합니다. 보다 정교한 수익화 전략을 구현하고자 하는 개발사의 경우 유저 그룹별로 맞춤 광고를 구현하는 전략도 고려해 볼 수 있습니다. 예를 들어, 보상형 동영상에 참여하고 스토어에서 결제를 하는 유저의 경우 참여도와 잔존율이 높기 때문에 보다 온건하고 공격적이지 않은 방식으로 광고를 노출하는 것이 합리적일 수 있습니다. 인앱 결제나 보상형 광고를 통한 수익이 전혀 창출되지 않는 하이퍼캐주얼 게임 유저의 경우, 더 많은 수익을 창출하기 위해 보다 공격적인 접근 방식을 취하는 것이 효과적일 수 있습니다.

임프레션 수준 수익

하이퍼캐주얼 게임의 경우 대부분의 수익이 광고에서 창출되지만, 광고 수익에 대해 기기 수준의 데이터를 파악하는 것은 인앱 결제 위주 게임의 경우와 마찬가지로 중요합니다. 수익원에서 광고 수익이 차지하는 비중이 높을수록 유저 확보와 전반적인 수익 창출 활동에서 이러한 데이터의 중요성이 커집니다.

적극적인 인앱 결제 의향이 있는, 소위 말하는 ‘고래 유저’라 불리는충성 유저가 있는 것처럼, 광고에 많이 참여하여 상당한 수익을 창출하는 ‘광고 고래’ 유저가 존재할 수 있다는 점에서 광고과 인앱 결제는 비슷한 점이 많습니다. 따라서 앱 개발사는 광고 참여도와 수익에 대한 기기 수준의 데이터를 기반으로 광고를 실행하고 전략을 조정해야 합니다. 예를 들어, 유니티의 임프레션별 수익 솔루션을 통해 보상형 동영상에 전혀 참여하지 않는 유저 그룹을 파악할 수 있으며, 이러한 집단에 대해서는 더 많은 인터스티셜과 배너 광고를 노출할 수 있습니다.

인앱 비딩

하이퍼캐주얼 개발사의 수익화 전략에서는 광고 단위의 구현과 마찬가지로 광고 단위를 운영하는 수익화 스택도 매우 중요한 부분입니다. 인앱 비딩은 광고 네트워크 간의 경매 방식을 통해 앱 개발사의 수익 창출을 자동화하는 동시에 각각의 임프레션에 대해 가장 높은 가치를 창출할 수 있도록 도와줍니다.

하이퍼캐주얼 게임은 광고 수익에 크게 의존하고, 하이퍼캐주얼 개발사는 광범위한 포트폴리오를 보유하고 있는 경우가 많기 때문에 인앱 비딩을 활용하면 수익 창출 활동을 최적화하여 운영의 부담을 줄이는 데 도움이 될 수 있습니다. 인앱 비딩 기술은 eCPM(1,000회 유효 노출당 비용)을 극대화하기 위해 여러 개의 워터폴을 수동으로 최적화하는 데 시간을 소비할 필요 없이 가장 높은 비용을 지불하는 광고 네트워크에 자동으로 임프레션을 제공하는 방식입니다.

하이퍼캐주얼 게임 메커니즘

  • 방치형 메커니즘
  • 퍼즐 메커니즘
  • 정리 메커니즘
  • 크기 조정 메커니즘
  • 쌓기 메커니즘
  • 상승 및 하강 메커니즘
  • 선회 메커니즘
  • 순발력과 민첩성 메커니즘
  • 컬러 매칭 메커니즘
  • 회전 메커니즘
  • 영토 점령 메커니즘
  • 그리기 메커니즘
  • 조준 메커니즘
  • 탭 & 타이밍 메커니즘
  • 밀기 메커니즘
  • 방향 메커니즘

하이퍼캐주얼 시장의 미래

Katkoff가 설명하는 것처럼, “하이퍼캐주얼과 광고 수익화 간의 밀접한 관련성이 입증되고 있으며, 이에 따라 수익화의 판도가 변화하고 있습니다.” 매주 수많은 하이퍼캐주얼 게임이 출시되는 상황에서 개발사가 경쟁에서 한 발 앞서 나가기 위해서는 보다 깊이 있는 기능을 구현해야 할 수도 있으며, 하이퍼캐주얼 카테고리의 특성 안에서 이러한 측면을 어떻게 구현할 수 있을지 지켜보는 것도 흥미로운 일이 될 것입니다. 하이퍼캐주얼 게임은 시장에서 새로운 가능성의 영역을 개척했으며, 향후 하이퍼캐주얼 카테고리의 발전상에 주목해 볼 필요가 있습니다.

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